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Por mais que os fabricantes de consoles prefiram o contrário, o mercado tem falado – e não parece estar pedindo o dobro dos teraflops a cada sete anos. (Sim, nós sabemos, dezenas de vocês estão.) Como meio criativo e como negócio, para onde irão os videogames depois de todas as estranhas surpresas da era do PS5 e do Xbox Series X?
Para descobrir, conversei com Shawn Layden, ex-chefe do PlayStation. Ele lançou seis consoles durante seu mandato de 32 anos lá e atuou como presidente do SIE Worldwide Studios e presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment America. Ele deixou a empresa em 2019, antes do lançamento do PS5. Ele é refrescantemente direto em sua avaliação do cenário atual dos jogos de console: o conteúdo é o caminho a seguir, não o hardware.
“Acho que alcançamos, pelo menos no nível dos consoles, uma diferenciação incremental na tecnologia. A diferença é, como dizemos, ‘só os cães podem ouvi-lo.’ Está além da compreensão humana para a maioria dos usuários”, disse Layden à Polygon. “Para levar os jogos para a onipresença da música e dos filmes, ter uma máquina de jogos deveria ser como comprar uma torradeira.”
Ao longo de nossa conversa, Layden faz analogias entre o espaço atual dos consoles e formas obsoletas de tecnologia: Betamax, HD-DVD e até mesmo ferrovias antigas, onde as empresas eram donas dos trens, dos trilhos, das siderúrgicas e das minas de carvão. A certa altura, a tentativa de controlar todos os aspectos de uma indústria pode levar a retornos decrescentes.
“Imagine se você tivesse que comprar um CD player da Sony para ouvir os artistas musicais da Sony? Quer dizer, parece absurdo, mas é aí que estamos nos jogos”, diz ele. “O dinheiro do hardware é realmente suculento e você ficaria relutante em desistir dele. Eu entendo. Mas você pode simplesmente adotar uma estratégia de conteúdo, em vez de fomentar a cada seis anos quanto traçado de raio e como são 200 quadros por ciclo — e apenas tente criar.
Layden acredita que a Microsoft está tendo seu momento de “chegar a Jesus” agora, comparando-o à saída da Sega do espaço dos consoles após o lançamento do Dreamcast. Se a Microsoft eventualmente parar de fabricar consoles Xbox nos próximos anos, ele especula: “Talvez seja quando a PlayStation reunir um consórcio de líderes da indústria e eliminar o fardo de ter que fazer todo o hardware sozinho. Se você conseguir um consenso sobre o que seria uma padronização desse formato, você pode deixar a Panasonic fabricar máquinas de jogos baseadas nesse formato? Você pode deixar a Phillips fabricar máquinas de jogos baseadas nesse formato e tentar ganhar dinheiro com o software?”
Já estamos começando a ver movimentos nessa direção, com mais jogos de Xbox e PlayStation chegando ao Windows PC, ao portátil ROG Ally X da Microsoft e ao novo Máquina a vapor lançamento em 2026. Mas as opções expandidas em termos de hardware não mudam o fato de que os jogos AAA se tornaram extraordinariamente caros e demorados de fazer. Nos últimos anos, vimos a Sony e a Microsoft deixarem de lançar vários jogos originais de grande sucesso a cada ano para apenas um ou dois. O custo de produção desses jogos pode chegar a centenas de milhões, com Grande roubo de automóveis 6custos de desenvolvimento supostamente ultrapassando US$ 1 bilhão. E uma das principais razões para todos esses orçamentos inflacionados é a busca por gráficos hiper-realistas.
“Temos que voltar e pensar: O que preciso para fazer um jogo? O hiperrealismo é algo que devo perseguir? É muito caro. É caro para o seu sistema pelos recursos que ele consome e é caro para as pessoas que você precisa contratar para fazer isso. E Mario nunca sofreu por não ser hiperrealista”, diz Layden.
A indústria dos jogos encontra-se numa situação semelhante à de Hollywood: há os grandes e rentáveis sucessos de bilheteira, os filmes independentes com micro-orçamento… e muito pouco no meio. Olhando para filmes como Godzilla menos um e o animado querido do Oscar Fluxo como exemplos, Layden afirma que os editores e desenvolvedores precisam concentrar mais atenção no espaço AA.
“Vamos ser mais intencionais no tipo de jogos que você está criando, nas histórias que você quer contar e torná-los restritos. Não se preocupe muito com o vale misterioso, porque acho que mostramos que você não pode atravessar o vale misterioso. Você apenas chega bem perto. É sempre metade da distância até a linha do gol. Então, vamos fazer escolhas melhores sobre como projetamos nossos jogos, para que possamos colocá-los no mercado mais rapidamente: em dois a três anos, não em sete a 10 anos”, diz ele.
O cenário independente pode estar mais vibrante do que nunca, mas com milhares de jogos sendo lançados todos os meses em consoles e PC, a descoberta continua sendo um grande problema para jogadores e criadores. Como muitos de nós, Layden relembra com carinho a mistura eclética de jogos que caracterizou as eras PS1 e PS2, quando os orçamentos não eram tão altos.
“Nós realmente perdemos variedade. Perdemos a faixa dinâmica do que os jogos costumavam ser, onde você poderia ter Metal Gear Sólido por um lado e PaRappa, o Rapper por outro lado, tudo acontece ao mesmo tempo”, diz ele. “Quando você tem orçamentos de jogos que chegam a milhões de três dígitos, o que a AAA faz agora para a maioria dos editores, a tolerância ao risco vai para zero.”
Com a explosão de popularidade dos jogos de mundo aberto e sandbox na última década, o buffet livre muitas vezes parece ser a aposta mais segura em comparação com o buffet personalizado e personalizado. Nas análises de jogos, a palavra “linear” é frequentemente usada como pejorativa, sinalizando uma experiência árdua e previsível com pouca liberdade para o jogador. Mas, como todos descobrimos da maneira mais difícil, nem todos os jogos podem ser Respiração da Natureza.
“Antigamente, a idade média dos jogadores era de 18 a 24 anos, onde você tinha tempo, mas não tinha dinheiro. Agora, a idade média dos jogadores está na casa dos trinta e, embora possamos não ser ricos em dinheiro, definitivamente temos pouco tempo. E isso meio que mudou a dinâmica em torno disso”, diz Layden. “Se for um jogo de 60 horas, sejamos honestos, são 60 horas de qualidade? Foi uma atividade edificante para você, fazer todas essas missões secundárias, que não tiveram nada a ver com a história?”
Se você se lembra de ter conseguido jogar um novo jogo em um único fim de semana quando era mais jovem, não está imaginando coisas: há uma razão comercial para os jogos ficarem mais inchados com o tempo. Na época em que as pessoas ainda alugavam jogos na era PS1 e PS2, os desenvolvedores os enchiam com conteúdo adicional, então havia um incentivo para comprar o jogo completo. “Isso provavelmente nos deu alguns maus hábitos em relação ao design de jogos”, admite Layden.
A ideia de que mais horas equivalem a melhor valor continua a ser uma noção persistente entre criadores e consumidores. Mas será que jogos mais longos e abertos realmente proporcionam aos jogadores experiências mais satisfatórias? Layden tem suas dúvidas.
“Agora, todo mundo quer dizer que no nosso jogo você pode abrir todas as portas, subir todas as escadas, pode subir pelas janelas. Se você ver essa montanha ali, você pode caminhar até aquela montanha. Vamos gerar processualmente uma geometria que chega ao topo da montanha”, explica ele. “Minha pergunta sempre é: por que eu iria querer fazer isso? Por que eu iria querer entrar em todas as casas e abrir todas as gavetas? Por que eu iria querer caminhar até aquela montanha se não há nada que transmita a narrativa ao fazer isso?”
Todos nós já vimos os memes: Quero jogos mais curtos com gráficos piores, feitos por pessoas que ganham mais para trabalhar menos. Definitivamente ainda não chegamos lá, mas também parece que esses últimos cinco anos podem ter nos aproximado mais do que estivemos há muito tempo.
Jen Glennon.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/shawn-layden-interview-console-era-ending/.
Fonte: Polygon.
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2025-11-14 18:01:00








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