Análise do Double Dragon Revive – IGN

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Logo após o renascimento 2D de Ninja Gaiden com o excelente Ragebound, Double Dragon Revive parece mais uma banda de tributo à série do que uma turnê de reunião adequada. Ele não toca os sucessos como você os lembra, em vez disso dá seu próprio toque às coisas – desde sua aparência, até como soa, até como toca. Todos esses aspectos não apenas falham em corresponder às minhas expectativas reconhecidamente moderadas para um novo Double Dragon, mas depois de horas de seus meandros desafinados, começaram a cimentar a ideia de que talvez devêssemos colocar um pouco mais de distância entre as tentativas de revitalizar esta série.

Embora eu tenha jogado esses jogos durante a maior parte da minha vida, é meio chocante o quão simples Double Dragon Revive é. Os roladores laterais desta variedade arcade de “rolagem de cinto” encontraram muitas maneiras de apimentar a receita de “socar para a direita”, e Revive parece interessado em manter o máximo possível desse novo tempero longe de seu prato. É uma proteína básica repleta de oito níveis não ramificados, acompanhada de combate amiláceo que enche, mas quase não tem molho.

Escolher qualquer um dos quatro personagens jogáveis ​​é simples e intuitivo, com sequências de ataque normais que podem ser combinadas em um botão junto com ataques especiais e hiper golpes que podem ser usados ​​para pontuar esses combos ou, em alguns casos, estender seu ataque para malabarismos de salto na parede. Todas essas ações são exclusivas de cada lutador. Bem, Billy e Jimmy Lee têm distinções que não se traduzem em diferenças mecânicas, mas a ex-donzela que virou cabeça chutadora Marian e o amigo ninja Ranzo têm ataques um pouco mais chamativos e utilitários. No entanto, raramente achei necessário usar mais do que loops de combo básicos na dificuldade Normal. Contanto que um inimigo não tivesse um escudo irritante ou uma hiperarmadura protegendo-o enquanto ele realizava um grande ataque (algo onipresente nos níveis posteriores), eles eram vulneráveis ​​​​de forma confiável a um bom e velho soco no rosto.

Existem opções limitadas para aqueles que querem tentar atacar esses bandidos de rua, mas todos eles dependem de ricochetear os inimigos nas paredes para mantê-los no ar por tempo suficiente para encadear mais golpes enquanto eles caem. Muitas vezes parecia que os inimigos simplesmente iam para onde quisessem após um lançamento ou lançamento, em oposição a onde você os instruiu, tornando uma tarefa trabalhosa tentar configurar extensões de combo simples, prendendo os inimigos em perigos ambientais de fundo que os tiram da luta instantaneamente, ou aproveitando as opções superpoderosas de ataque e queda de parede.

Raramente parecia necessário usar mais do que loops de combo básicos na dificuldade Normal.

Também não há combos aéreos disponíveis, então perseguir um bandido lançado em direção ao céu só permite um único e decepcionante golpe no chão, para que você possa esperar que eles se levantem e deixe você acertá-los novamente. Todos podem acertar inimigos abatidos de graça, se você conseguir usar o comando do botão meticuloso para fazer isso, que não responde e não é confiável. Se houver o tipo certo de parede ao redor – o tipo certo sendo aquele que eles decidem ser o certo com base em nenhuma pista de contexto confiável – você pode fazer um ataque de lançamento aéreo superdimensionado, mas até mesmo dar o pontapé inicial na parede que é necessário para obter a altura necessária é uma jogada de dados.

Todo mundo tem poderosos ataques de golpe final que limpam a tela e são carregados por todos os socos, com reforços dados quando você faz uma esquiva oportuna, contra-ataca um grande ataque do inimigo ou aumenta seu medidor de combo. Mas nenhum personagem jogável, nem mesmo com a kunai explosiva de Ranzo ou o joelho de ataque de Marian, pode fazer o combate de Revive parecer especial, ou mesmo interessante, durante longos períodos de tempo. Levei cerca de três horas para terminar minha primeira jogada e perdi o interesse bem antes disso, com mais três jogadas depois disso, uma para cada personagem jogável.

Dito isto, a variedade de inimigos é pelo menos diversa e eficaz para fazer você usar o pequeno menu de opções que possui. À medida que os níveis avançam, bandidos antigos aparecem para se misturar com os mais novos para formar uma espécie de gumbo de bandidos de rua que pode ficar um pouco picante no final da corrida. É em grande parte um jogo de números, e você muitas vezes fica sobrecarregado com a quantidade de golpes recebidos de todos os ângulos. Eu gostei do pequeno quebra-cabeça de ter que identificar a ameaça mais perigosa para eliminar primeiro, ou precisar descobrir a maneira mais eficiente de envolver o maior número possível de pessoas em um grande ataque, mas não foi sedutor o suficiente para eu esquecer que o processo de derrubar esses caras ainda era um tanto enfadonho. Até mesmo a variedade de armas de uso limitado, embora ferramentas fortes geralmente valham o esforço para pegá-las se as coisas ficarem complicadas, são suas facas padrão, dois por quatro, marretas, etc.

À medida que o desafio aumenta, algumas das brincadeiras de Revive se tornam inimigas. Pequenas coisas, como a direção do seu personagem às vezes indo para a direção oposta inexplicavelmente, deixam de ser uma peculiaridade para contornar e passam a ser a razão pela qual você solta um combo ou é punido.

A variedade de inimigos é pelo menos diversa, mas derrubar caras ainda é um tanto enfadonho.

Chefes quebram um pouco a monotonia, introduzindo perigos de estágio e mecânicas de padrões um pouco mais envolventes, como Linda, que você precisa sacudir dos pilares em que ela está escondida antes de poder atacá-la diretamente. Porém, eles ficam bastante brutais no final, especificamente o chefe do capítulo sete, que deve ser a luta mais agravante que talvez já joguei em um desses jogos – realmente um teste de resistência contra um ataque incessante dos trapaceiros mais trapaceiros que o jogo tem a oferecer.

Também não há muito flash visualmente. A maioria dos modelos de personagens parece boa, mas os efeitos de fogo, vento e dragão que vêm de seus membros ao canalizar seu chi parecem um passo atrás em qualidade. O trabalho de câmera e o design de som se unem adequadamente para fazer grandes sucessos parecerem bons e todo aquele jazz. A trilha sonora é decente, com alguns riffs originais e remixes de músicas antigas de séries que soam bem no momento, mas meio que saem da sua cabeça imediatamente após terminarem. No geral, Double Dragon Revive carece da identidade visual que Double Dragon Gaiden de 16 bits e até mesmo Double Dragon Neon pastel-punk têm, muito menos seus pares como Shinobi: Art of Vengeance e Ninja Gaiden: Ragebound deste ano.

Os estágios pelos quais você avança abrangem uma gama muito mais ampla. Uma torre colorida em estilo pagode japonês com uma pequena mudança de perspectiva divertida no meio do caminho é simples, mas muito mais emocionante do que um nível de rodovia indefinido, mesmo que haja um ringue de luta livre no final dela. Algumas dessas zonas exigem algumas plataformas que nunca fiquei feliz em ver, mas em rajadas misericordiosamente curtas. É um pouco surpreendente que a maioria desses estágios sejam apenas locais básicos da série, sem muito toque novo adicionado desta vez, mas é realmente decepcionante quantos desses locais são simplesmente insípidos e sem vida.

E não quero ser um daqueles malucos do tipo “a história desse beat ‘em up é uma merda”, mas quero dizer, é. É menos que o enredo seja absurdo, os personagens sejam insossos e a escrita seja péssima e mais que Revive não tenha a energia confiante e caótica necessária para vender esse tipo de coisa, para começar. O vilão pós-apocalíptico de Neon era um cavaleiro demoníaco líder de gangue saído de uma capa de álbum de heavy metal chamado Skullmaggedon. As lutas de gangues em Gaiden fizeram aquela versão da cidade de Nova York parecer Gotham City, completa com capangas codificados por cores e com o tema de seus chefes estranhos. Em comparação, Revive é apenas uma abordagem completamente inofensiva e desanimadora do retorno dos vilões Willy e Raymond, que usaram magia negra e o complexo industrial militar para fazer experiências com pessoas e piorar a vida do garoto Sousetsuken.

Tom Marks.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/double-dragon-revive-review.

Fonte: IGN.

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2025-10-21 18:22:00

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