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Enquanto participava do Gamescom Asia x Thailand Game Show em Bangkok esta semana, o IGN teve a oportunidade de conversar com o diretor criativo de Rainbow Six Siege X, Alexander Karpazis, para falar sobre o quanto o jogo de tiro tático de serviço ao vivo evoluiu nos dez anos desde seu lançamento em 2015, onde poderá ir a seguir, a possibilidade de um modo de campanha e uma porta Switch 2, o uso de IA generativa no desenvolvimento e muito mais. Leia nosso bate-papo completo abaixo!
IGN: 10 anos é uma grande conquista para um jogo de serviço ao vivo, especialmente porque vimos tantos outros indo e vindo nesse período. A que você atribui a longevidade do Siege?
Alexandre Karpazis [AK]: Acho que um dos grandes pontos é a profundidade do jogo. Mesmo dentro de 10 anos, não acho que você será capaz de dominar um jogo como Siege e, como jogador, isso é incrivelmente gratificante. Significa que você está em uma jornada para aprender, dominar e descobrir coisas novas com um jogo que está sempre mudando. E eu acho que por causa disso, cresceu e ressoou em muitas pessoas.
IGN: O Siege evoluiu de maneiras que você nunca poderia ter previsto no lançamento?
AK: Sim, absolutamente. Quero dizer, se você olhar para 2015, quando o jogo foi lançado, o modo de jogo Bomb não era o modo de jogo número um. Foi dividido entre Reféns, Área Segura e Bomba. Naquela época, os eSports eram algo muito popular e novo, e agora se tornou todo esse ecossistema onde as pessoas ganham a vida com isso, e isso é algo que nunca poderíamos ter previsto quando foi lançado. E assim, dessas maneiras interessantes, tudo é construído para ser algo realmente significativo e humilhante de se fazer parte.
IGN: Você disse anteriormente que Siege X está preparando a mesa para os próximos 10 anos. Você leva um ano de cada vez? Quanto de roteiro existe para o futuro? Ainda há mais 10 anos de ideias no banco?
AK: Quando se trata de ideias, nós sentamos e entrevistamos toda a equipe sobre suas ideias para o jogo, e criamos mais de 40 páginas de conceitos que a equipe ainda quer desenvolver. Portanto, não há fim à vista quando se trata do que queremos fazer com o jogo, e é um equilíbrio entre curto e longo prazo. Estamos olhando para as temporadas que temos pela frente, mas também por causa do Siege X, estamos olhando para antecipar novas tecnologias, novas plataformas, coisas que serão lançadas e afetarão o jogo. E então, como podemos antecipar isso também por um longo período de tempo?
IGN: Alcançar um marco de 10 anos aumenta a pressão sobre sua equipe para o futuro ou você sente que já dominou isso e sabe o que está fazendo?
AK: Estamos sempre aprendendo e nunca vamos parar de aprender. Há muita coisa envolvida na construção de um jogo como este, e tudo se resume a ouvir a comunidade. Eles sempre serão expressivos sobre o que querem ver e como as coisas mudam e então, sim, não é uma questão de dominar onde estamos agora. É estar confortável e saber que ainda temos que ouvir a nossa comunidade, ainda temos que nos adaptar e ainda temos que inovar também. Talvez estejamos ficando um pouco mais confortáveis em nos sentirmos desconfortáveis, e é assim que continuaremos nos próximos 10 anos.
IGN: Sobre ouvir a comunidade, quão desafiador é equilibrar a visão da sua equipe para o Siege X com os desejos, necessidades e reclamações dos jogadores?
AK: É um desafio e não é. Em primeiro lugar, porque este jogo já existe há muito tempo, penso que o ADN é muito bem compreendido pelos jogadores, novos e antigos, na verdade. Eles sabem que é um jogo tático que possui muitos elementos únicos, como destruição, e características assimétricas entre atacante e defensor. Mas significa que os jogadores querem ver mudanças, e mais mudanças com mais frequência, e é aí que temos que antecipar melhor, adaptar-nos ainda mais rápido. E de certa forma, isso é sustentável, certo? Afinal, somos humanos, a equipe de desenvolvimento também é muito humana e queremos incentivar algo que possa durar mais 10 anos e não focar apenas no curto prazo.
IGN: Que impacto a criação da subsidiária Vantage Studios pela Ubisoft terá sobre vocês? Como você se sente a respeito disso e terá algum impacto perceptível nos jogadores?
AK: Então, quando se trata da perspectiva do jogador, o Vantage Studios não é voltado para o jogador, então não será nada perceptível para os jogadores no dia-a-dia ou mesmo no longo prazo. E mesmo no projeto não estamos vendo grandes mudanças, o foco ainda está em garantir que o Siege cresça, que haja investimento nele, e isso é algo que podemos confirmar hoje. E isso significa que, novamente, ainda estamos muito entusiasmados com o futuro. Então, na verdade, isso não muda nada para nós agora.
IGN: Quando o Siege X foi lançado em junho, ele atingiu cerca de 150 mil jogadores simultâneos no Steam. Agora parece estar oscilando em torno de 40.000. Esse tipo de abandono é uma preocupação?
AK: Em primeiro lugar, os jogadores que vêm para o jogo, especialmente gostam de um número recorde de novos jogadores conferindo o Siege X? É sempre incrível e é exatamente o que esperávamos. E então sim, sempre há um pouco de cauda depois, especialmente porque a equipe também estava se recuperando do lançamento de algo tão massivo como o Siege X. Há altos e baixos, e muito disso é esperado.
Então, para nós, estamos muito felizes com o jogo. Estamos felizes com o rumo que isso está tomando. Teremos os Majors de Munique em novembro, onde compartilharemos ainda mais sobre o futuro. E, novamente, estou animado para ver os jogadores continuarem a se juntar ao Siege e crescerem a partir daí.
IGN: É uma tendência semelhante nos consoles?
AK: Sim, é. PC e consoles compartilham os mesmos hábitos de jogador que vemos o tempo todo.
IGN: Neste estágio, você acha que mudar para o modo free-to-play foi a coisa certa a fazer ou é muito cedo para dizer?
AK: Para nós, já estamos vendo os benefícios. Temos mais novos jogadores entrando no jogo do que nunca desde o lançamento, e é exatamente isso que esperávamos. Também estamos vendo uma nova geração de jogadores de Siege, o que novamente é realmente ótimo, mesmo quando tentamos equilibrar as necessidades de novos jogadores e também de jogadores veteranos. Está acertando o alvo.
IGN: Você tem tantos personagens e 10 anos de conhecimento incorporados ao jogo agora. Você pelo menos cogitou a ideia de um modo campanha? Rainbow Six Vegas teve uma campanha cooperativa incrível.
AK: Faz absolutamente parte da herança e sim, é algo que os nossos jogadores perguntam. Tudo o que posso dizer agora é que ainda estamos muito focados no aspecto PvP. Temos brincado com a narrativa no PvP e tivemos um evento chamado Assault on Hereford que os jogadores realmente adoraram, que se baseou no que nossos personagens estão fazendo, no tom do jogo, e continuaremos a explorar esse reino. Mas sim, não temos nada a anunciar agora.
IGN: Qual é a sua posição sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos. Você tem planos de usá-la no Siege?
AK: Se falarmos apenas sobre IA em sua essência, é algo que sempre usamos, como aprendizado de máquina, desenvolvendo novas ferramentas não apenas para anti-cheat, mas para coisas como nossos bots de IA, onde eles são realmente treinados em nossos dados reais de jogadores. Portanto, todas essas são ferramentas incríveis que nos tornam mais rápidos e eficientes. E então não é um conceito novo.
No entanto, quando se trata de IA generativa, isso ainda é muito novo e por isso não o incorporamos em nosso pipeline de Siege.
IGN: Como tem sido a resposta dos fãs ao modo Dual Front? Eu sei que muitos jogadores acharam que o mapa Distrito era um pouco grande no lançamento, você está reavaliando isso?
AK: Sim, houve muitos comentários sobre o novo modo, especialmente quando você o compara com veteranos e novos jogadores. Vemos novos jogadores entrando com mais frequência do que veteranos, o que é ótimo. É algo que esperávamos. Mas ainda existem maneiras de melhorá-lo.
Portanto, levaremos algum tempo para fazer algumas mudanças maiores no modo de jogo que ficaremos muito entusiasmados em compartilhar no Ano 11 – Primeira Temporada. Então, no início do próximo ano. Continuaremos agitando as coisas e vendo se conseguimos obter mais feedback positivo sobre isso também.
Definitivamente é algo que queremos diferenciar do núcleo do Siege. Core Siege é muito competitivo. A principal atração é a Ranqueada, onde há esse tipo de progressão competitiva. Dual Front ainda é o lugar onde queremos dar todos os ingredientes do sandbox que você tem no Siege de uma forma mais livre para que você possa brincar com tudo isso, misturando atacantes e defensores, misturando diferentes tipos de estratégias para atacar e defender também. É aí que realmente brilha. Portanto, garantir que o Dual Front atenda a uma necessidade claramente diferente do Core é algo em que estamos focados.
IGN: Vimos Star Wars Outlaws chegar ao Nintendo Switch 2, e há rumores de que Assassin’s Creed Shadows também está a caminho. Será que Rainbow Six Siege 2 será o próximo?
AK: Para nós o foco sempre estará nas plataformas em que estamos no momento, garantindo que seja a melhor experiência e quando fizermos novas gameplays [that] faz uso das plataformas em que estamos. Então, neste momento, qualquer nova plataforma não é necessariamente um foco para nós. Mas, novamente, somos um jogo ao vivo, são 10 anos. Aprendi há muito tempo a nunca dizer nunca, então veremos à medida que as plataformas crescerem e novas oportunidades surgirem também.
IGN: Finalmente, você tem algo especial planejado para o aniversário de 10 anos?
AK: Já falamos um pouco sobre isso e compartilharemos ainda mais no Munich Majors, mas nosso plano é absolutamente comemorar esse marco importante com nossos jogadores. Temos um grande evento planejado para o jogo. Também temos recompensas que planejamos para nossos jogadores. Então, sim, com certeza aproveitaremos esse grande momento e comemoraremos com todos.
IGN: Estou ansioso para ver o que você tem reservado. Obrigado pelo seu tempo.
AK: Muito obrigado.
Tristan Ogilvie é editor de vídeo sênior no escritório da IGN em Sydney. Ele viajou para Bangkok como convidado da Gamescom Asia.
Tristan Ogilvie.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/ubisoft-montreal-discusses-the-past-present-and-future-of-rainbow-six-siege-x.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-10-18 08:30:00








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