25 anos de PS2: ‘Foi realmente o começo dos jogos baseados em narrativas’

IGN Articles.

A jornada meteórica do PlayStation 2 para se tornar o console mais vendido de todos os tempos transformou não apenas os jogos, mas a cultura em geral. Grand Theft Auto: San Andreas, God of War e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty iniciaram uma nova era de histórias interativas – onde os jogos competiam com filmes por prestígio e atenção, e eram discutidos não apenas em revistas e fóruns especializados, mas também nos principais jornais e programas de TV nacionais.

Hoje, no 25º aniversário do lançamento da PS2 na Europa, o IGN conversou com duas pessoas que testemunharam o lançamento e a rápida ascensão da consola, de diferentes ângulos – uma interna e outra externa. Shawn Layden foi vice-presidente da Sony Computer Entertainment Europe e mais tarde ocuparia alguns dos cargos mais importantes na Playstation, e Daniel Griffiths foi vice-editor da Official Playstation Magazine no Reino Unido.

Eles contaram ao IGN sobre suas memórias pessoais daquele período: Griffiths relembra o pânico com a revelação surpresa do console, como o Xbox ficou “maravilhado” com a imprensa e como uma festa da Sony terminou com um rio de moedas de chocolate derretidas; Layden descreve seu espanto ao ver pela primeira vez uma demo do PS2, o medo do fracasso no primeiro ano do console e como isso fez com que os jogos se tornassem um hobby que você poderia discutir “em companhia educada”.

O Insider – Shawn Layden

Shawn Layden trabalhou com Sony e PlayStation de 1996 a 2019.

IGN: Qual foi a sua primeira lembrança de ver o PS2?

Shawn Layden: A primeira coisa que vi foi uma demo do Gran Turismo para PS2. Estávamos em uma reunião corporativa e eles tinham um vídeo disso. E isso simplesmente nos derrubou das cadeiras. Infelizmente, Gran Turismo 3 não foi lançado com o hardware porque a equipe leva uma eternidade para terminar seus jogos, mas nos deu uma ideia. Esse salto, creio eu, nunca mais foi alcançado nas gerações de consoles, o salto do PS1 para o PS2. Levou você para um planeta diferente. E neste planeta tudo roda a 60 quadros por segundo.

IGN: Como as equipes de desenvolvimento reagiram quando você soube que o PS2 estava chegando?

Shawn Layden: Você teve que começar a separar as equipes para colocá-las em uma sala trancada com segurança dupla, onde ninguém poderia entrar sem autorização de segurança, porque tínhamos os protótipos dos kits de desenvolvimento lá. O resto de nós [were] apenas tentando fazer o dia-a-dia. Se alguém que não está autorizado vir o kit de desenvolvimento, você terá que enviá-lo para uma ilha em algum lugar. Portanto, há muita energia em torno do sigilo e da confidencialidade em torno disso, mas a empolgação foi extraordinária.

IGN: Houve rivalidade entre as equipes escolhidas para trabalhar com o PS2 e outros desenvolvedores?

Shawn Layden: Não era tanto uma rivalidade, mas um sentimento de admiração e admiração. Lá estavam nossos melhores engenheiros, nossos melhores designers, nossos melhores físicos. Eles estão todos indo para uma sala do estúdio, onde ninguém mais pode entrar. Mas todo mundo sabe o que está acontecendo lá, certo? Foi como se uma nave alienígena tivesse pousado no nosso quintal. Estamos tentando analisar a tecnologia que isso nos trouxe.

IGN: Como é que a PS2 mudou o tipo de jogos que se podiam fazer?

Shawn Layden: Em [PlayStation’s London Studio]criou a oportunidade para criarmos um jogo como The Getaway, que é a primeira – pelo menos na minha opinião – experiência de jogo cinematográfica. Era um filme de Guy Ritchie, só que você estava nele. Não é bem Hollywood, mas sabíamos que o jogo não era apenas a jogabilidade em si. E para que essa história fosse convincente e realista, você tinha que contratar escritores de histórias reais. Você teve que contratar pessoas que escreveriam trilhas sonoras de filmes para escrever trilhas sonoras de jogos. Foi uma loucura estar no estúdio e ter quatro ou cinco atores de Londres vindo para fazer os overdubs e a captura de movimento. Tentar acostumá-los a usar um equipamento mocap é como tentar ensinar um urso a mergulhar. Foi fascinante. Você percebe que está fazendo um jogo que na verdade não será apenas um jogo de tiro, mas uma história. E esse foi provavelmente o momento mais emocionante do PS2 que tive em Londres.

A geração PS1 foi ótima, maravilhosa e brilhante, mas era como o console de videogame do seu pai. A PS2 tornou-se numa forma completamente diferente de criar e apreciar jogos – foi realmente o início dos jogos baseados em narrativas.

The Getaway foi uma versão cinematográfica ambientada em Londres da fórmula da história de crime do GTA.

IGN: Quão grande foi o DVD player?

Shawn Layden: Estávamos vendendo pacotes de hardware PS2 e uma cópia do filme Matrix. Escolhemos o formato DVD desde o início para o PS2 para nos dar mais memória e mais espaço para construir nossos jogos. Quando estava pronto para lançamento, reconhecemos que o DVD era um formato emergente e as pessoas estavam se livrando de seus reprodutores VHS. Não creio que houvesse muita intenção em vincular essas duas coisas, mas o acaso é uma coisa ótima, certo? Acaso de sorte. Acabou sendo um grande acelerador porque muitas pessoas conseguiram convencer seus cônjuges ou pais de que, ei, nesta máquina de jogos, você também pode assistir DVDs nela.

IGN: Você sabia desde o início que o PS2 seria um sucesso?

Shawn Layden: Não foi pré-ordenado. Lançamos o PS2 com base no Ridge Racer, Tekken e Fantavision, o simulador de fogos de artifício. Mais tarde, ficamos otimistas sobre isso, mas, naquele momento, foi como, ‘Oh, meu Deus, vamos ficar bem? Não podemos vender apenas três jogos em 10 anos.’ Houve uma curva de aprendizado e algumas equipes levaram algum tempo para descobrir como isso funcionava. Os primeiros anos do PS2 foram bastante tensos, aguentando, esperando que mais jogos viessem, certo? Isso vai ser incrível, certo? O primeiro ano foi bastante movido pelo medo. Assim que as equipes entraram no ritmo, os jogos se tornaram intensos e rápidos. Havia muitos riscos, muitos jogos em que você olhava e pensava: ‘O que é isso?’ E você quer descobrir isso.

IGN: Como isso mudou a forma como os jogos eram vistos na sociedade em geral?

Shawn Layden: As pessoas começaram a aceitar os jogos não apenas como um bando de adolescentes com rostos manchados no porão. O PS2 foi quando os jogos realmente se transformaram em um fenômeno cultural. Foi a primeira vez que você pôde falar sobre sua máquina de jogo em companhia educada e não se sentir envergonhado. Antes disso, com o PS1, você ouvia alguém dizer Tomb Raider em uma festa e pensava: ‘Ah, você conhece Tomb Raider? Ah, isso é incrível? Mas com o PS2, estamos todos lá fora. Estamos usando logotipos em nossas camisetas. Estamos conversando em bares e pubs e em qualquer lugar sobre o novo jogo que estamos jogando.

Quando lançamos The Getaway, fizemos uma estreia em Leicester Square e mostramos o vídeo de 27 minutos que antecedeu o jogo. E foi como a estreia de um filme completo, com tapete vermelho, tudo, aqueles holofotes subindo no céu, o The Times de Londres cobrindo tudo. Deu a sensação de que, uau, os jogos estão no próximo nível agora. Não é apenas algo que acontece na Electronics Boutique – isso está acontecendo em Leicester Square.

O Estranho – Daniel Griffiths

O PS2 foi revelado pela primeira vez aos leitores da Official UK PlayStation Magazine na edição 45. | Crédito da imagem: Retromags

IGN: Você consegue se lembrar do seu primeiro encontro com o console PS2?

Daniel Griffiths: Chegou a chamada de que há um grande anúncio no Japão. Quando meu editor, Mike Goldsmith, saiu [to Japan] estávamos especulando sobre o que seria, mas não tínhamos certeza se seria o PS2. Nessa edição, Ridge Racer Type 4 era o jogo de capa, e o anúncio do PlayStation 2 está abaixo disso, porque não tínhamos certeza [it was going to happen].

Mike foi à conferência de imprensa de revelação do PS2. Ele não tem laptop, nem computador. Ele recebe alguns slides e vai até uma gráfica japonesa e tenta enviá-los por fax, mas não consegue. Então ele me telefona. Nós temos o nosso [Ridge Racer Type 4] capa, a revista está pronta. A dupla divulgação de notícias é restringida pelo que quer que Mike esteja vendo no Japão. Ele fica tipo, ‘Eu tenho o PlayStation 2, já vi.’ E nós pensamos, ‘Oh, merda, o que vamos fazer?’

Ele diz: ‘Vou descrever para você o que vi e você escreve como se tivesse visto’. Então ele leu em seu caderno e eu literalmente digitei o que ele disse apenas com base em sua descrição. Eu nunca tinha visto isso, mas escrevi tudo: ‘Estivemos no Japão, vimos isso.’

IGN: O que aconteceu quando você colocou as mãos nele?

Daniel Griffiths: Tivemos o primeiro no Reino Unido, praticamente. [PlayStation Magazine owner] A Future Publishing fazia revistas de futebol, de tricô e de canoagem, até o pessoal das revistas de bordado veio ver [our] PlayStation 2. Todo mundo ficou absolutamente nocauteado. Tinha um jogo chamado The Bouncer, com profundidade de campo, tinha foco e aviões. Foi incrível. E o Fantavision tinha camadas e nuvens e a luz seria refletida nas coisas. Todos esses truques que o PS1 não conseguiu fazer, foram usados ​​no PS2. Na época era fotorreal para mim, foi um grande avanço.

Por estar em DVD, o som também ficou muito melhor. Tinha música genuína e palavras faladas e atuações genuínas. Coisas como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, com trilha orquestral de Harry Gregson-Williams, e o fantástico, embora um pouco duvidoso, roteiro e dublagem. Foi o próximo nível. PS1 para PS2 foi como passar de um telefone convencional para um iPhone e você pode ver que tudo será brilhante de agora em diante. As pessoas que esperaram no PlayStation 1 perceberam que isso não iria desaparecer.

A apresentação cinematográfica de Metal Gear Solid 2 beneficiou das capacidades de som melhoradas do PS2.

IGN: Quão extravagante foi o marketing?

Daniel Griffiths: O PlayStation 2 foi a época em que o dinheiro chegou, e gastar muito dinheiro em bobagens fazia todo o sentido. Hoje em dia, acho que isso não existe. Lembro-me de ir a uma festa onde dizia ‘Senhoras e senhores, Pulp’. Eles estavam a 6 metros de distância, fazendo um show completo, e eram a banda mais quente da época.

Para as festas, eles ocupavam esses locais estranhos, como estacionamentos abandonados, e faziam exibições de arte e tinham um palco, uma banda e um enorme bar gratuito que era apenas Red Bull e Vodka a noite toda, enchiam o lugar com pessoas legais e jornalistas de jogos, e todo mundo simplesmente aparecia e dizia: ‘Sony, eles são a bomba.’ Lembro-me de ir a um e havia uma pirâmide perfeita de moedas de ouro e chocolate, talvez com 3,6 metros de altura… então, na saída, foi simplesmente demolida e havia derretido, e era apenas uma camada de chocolate, e as pessoas escorregavam nela. Foi hilário.

IGN: O que aconteceu quando a Microsoft entrou em cena?

Daniel Griffiths: Passei de vice-editor do OPM para editor do GamesMaster. Lembro-me da Microsoft chegando à Future Publishing e levando algumas revistas de PC e GamesMaster [staff] para um hotel chique em Bath. E eles abriram o zíper de uma caixa e produziram uma caixa de metal brilhante em forma de X. Eles ficaram maravilhados conosco, isso era estranho. Eles me levaram para o lado e disseram: ‘Vimos como suas revistas de jogos venderam [games] para os jogadores, somos completamente novos na indústria de jogos, precisamos que você esteja do lado disso.’ Parece loucura, mas foi isso que aconteceu.

Eles estavam correndo assustados. Você podia ver que eles estavam tipo, ‘Este pode ser o maior erro que já cometemos, mas estamos fazendo um console.’ A equipe de marketing do PlayStation divulgou isso na televisão e em revistas da moda, e fez com que jogadores de futebol divulgassem seus jogos favoritos do PlayStation na imprensa. Estava em todo lugar… e então acho que para o Xbox chegar e dizer: ‘Temos um console’, foi como se você realmente tivesse que provar isso. E para crédito deles, eles trabalharam muito duro, e não tenho nada além de admiração por isso.

IGN: Quando você acha que o PS2 consolidou sua reputação como um cronômetro de todos os tempos?

Daniel Griffiths: Acho que parte do motivo pelo qual ele se tornou amado é a bagunça que eles fizeram no PlayStation 3. O PS1 era uma máquina de jogos. O PS2, com o advento do DVD player, era entretenimento doméstico, e depois o PS3, só Deus sabe no que eles estavam pensando. Isso iria substituir seu computador, sua televisão, seu tudo. A razão pela qual o PlayStation 2 é reverenciado é porque eles estragaram o PlayStation 3.

O jogador – você

Você tem boas lembranças do PlayStation 2? Você estava lá, há 25 anos, esperando na fila para comprar um à meia-noite? Você comprou para o DVD player ou para os jogos narrativos cinematográficos que a tecnologia desbloqueou? Ou você era fã de seus primeiros avanços no modo multijogador, talvez online com SOCOM US Navy SEALs ou tela dividida com Timesplitters 2 por meio do adaptador Multitap? Conte-nos suas histórias da era PS2 nos comentários abaixo. E para mais histórias do PS2, veja como a Sony garantiu o GTA como exclusivo do PlayStation.

As entrevistas nesta história foram editadas para maior extensão e clareza.

Matt Purslow.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/25-years-of-ps2-it-was-really-the-beginning-of-narrative-driven-gaming.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2025-11-24 15:00:00

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