Star Wars Zero Company ganha modificadores que deixam a campanha bem mais difícil

O patch 1.2 de Star Wars Zero Company já está disponível e trouxe um pacote de modificadores de campanha que muda a forma como os jogadores encaram a dificuldade do game. A atualização chegou para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X e vai além de correções básicas: permite ajustar regras de morte permanente, progressão de vida, vantagens em combate e até travar respecs de talentos e especializações.

A grande atração são os modificadores que precisam ser ativados antes de começar uma nova campanha — não é possível alterá-los no meio de um playthrough em andamento. Entre as opções estão Instant Death, em que um operador derrotado em missão tática morre de vez independentemente de quantas lesões já tenha, e Two Strikes, em que a morte permanente acontece a partir da primeira lesão. O padrão do jogo segue sendo o Three Strikes, com morte após duas lesões.

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Image: Bit Reactor/EAFonte da imagem: Polygon

Quem quiser manter as três lesões pode ativar um risco de morte estático ou escalonado. No estático, todo operador tem 20% de chance de morrer permanentemente ao ser derrotado em combate tático. No escalonado, essa chance sobe para 40% na primeira vez que o operador sobrevive a uma derrota e para 80% na segunda, permanecendo nesse patamar nas quedas seguintes. Operadores feridos durante operações no mapa galáctico não correm esse risco.

A atualização também mexe na progressão. Dá para reduzir o ganho de vida máxima por Pontos de Foco (de +1 a cada 3 para +1 a cada 6) ou zerar completamente esse bônus. Outra opção é impedir o Cross Training entre duplas que não se gostam até o nível de vínculo 4. Nas regras de vantagem, é possível desativar o bônus gerado por ataques em área e por ataques de assistência, além de reduzir a 50% a chance de ataques que causam dano aumentarem a vantagem.

Os modificadores táticos incluem Assist Shots que podem errar, inimigos com 5% de chance de acerto crítico causando +8 de dano e o chamado No Perfect Shots, que limita a chance máxima de acerto dos operadores a 99%. Há ainda travas opcionais: impedir a troca de talento, de especialização primária e secundária ou de arma de qualquer operador, e remover o botão de atualizar recrutas.

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Fonte da imagem: Polygon

O patch 1.2 também traz ajustes de balanceamento. O Self-Repair do Astromech passa a ter duas cargas por combate, com cura equivalente a 30%/45%/60% do AP gasto, e o Built-In Comlink fica limitado a três usos por turno no rank máximo. O Scout teve a progressão da passiva Tactical Timing rebalanceada e agora só ganha vantagem com ataques à distância e corpo a corpo. Cly recebeu limites: Electroweb Dart passou a três usos por turno e Combat Jump, a um uso por turno. Os custos de melhorias da Upgrade Facility também caíram, como Longarm Critical Chance II de 4500 para 2000 créditos e Pistol Damage II de 5500 para 2500 créditos.

A Bit Reactor afirmou que pretende explorar configurações adicionais de campanha em atualizações futuras.

Visão Gamer: Para quem gosta de táticas e quer mais tensão, os modificadores mudam bastante o peso de cada decisão em campo, já que morte permanente e risco de falha em ataques viram parte das regras. Como só podem ser definidos antes de uma nova campanha, o ideal é planejar o tipo de run antes de começar.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/star-wars-zero-company-second-patch-reaction/.

Fonte: Polygon.

2026-10-17 14:54:00

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