Silent Hill: Townfall troca porradaria por stealth e aposta no terror em primeira pessoa

Silent Hill: Townfall chegou com uma proposta bem diferente do que os fãs viram no ano passado. Em vez de seguir o combate pesado e o sistema de parry estilo RPG de ação de Silent Hill f, o novo spin-off da série aposta em stealth lento e tensão constante. O jogador controla Simon Ordell, um americano que acorda numa praia gelada da fictícia St. Amelia, na Escócia dos anos 1990, com uma pulseira de hospital no pulso e um soro ainda preso ao braço. Ele parece buscar redenção por algo desconhecido do passado.

A cidade está abandonada: barracas de mercado vazias, placas de venda nas casas e cartazes de protesto contra uma organização chamada CEG. Logo no início, Simon encontra um homem misterioso na praça recebendo uma gosma preta nos pulmões por um tubo que desce do céu. A partir daí, o jogo mergulha em cenas perturbadoras que puxam o jogador pela curiosidade sobre o mistério central, revelando aos poucos os eventos trágicos que atingiram a cidade e o papel de Simon nisso tudo.

A narrativa mexe com temas familiares de Silent Hill, como trauma e culpa, mas também explora ganância corporativa e má gestão ambiental, o que dá um ar novo à fórmula. Simon começa meio monótono, mas ganha profundidade conforme a história avança. Em certos momentos, o jogo troca para outros personagens jogáveis que ajudam a desvendar os segredos de St. Amelia, sem que a fonte revele quem são.

O visual aposta em metáforas pesadas: canos industriais sufocando as ruas e tentáculos de um monstro gigante arrastando pelos telhados. Algumas áreas lembram cenários clássicos da série, como prédios decadentes e alas de hospital, mas há visuais novos e marcantes ao longo das 13 horas de campanha, como becos envoltos em névoa carmesim e ruas suburbanas com corpos inchados que caíram do céu.

A desenvolvedora Screen Burn Games optou por contar a história inteiramente em primeira pessoa, o que aumenta a sensação de medo. A apresentação em formato widescreen com letterbox também ajuda a criar claustrofobia em espaços apertados. O combate corpo a corpo é lento de propósito, com armas que degradam e quebram. Simon pode usar pedaços de madeira e canos de chumbo, mas na maioria das vezes vale mais a pena evitar os inimigos. Armas de fogo como revólver e espingarda têm munição escassa, recarga lenta e o barulho atrai outros monstros.

A abordagem passiva é incentivada: tijolos e garrafas vazias servem para distrair ou atordoar inimigos, rádios podem ser ligados para afastar sentinelas e armários aparecem para se esconder. Só é preciso quebrar a linha de visão antes de se esconder, porque inimigos perseguidores podem te arrancar do armário e mandar de volta ao último save.

O destaque é o CRTV, uma TV portátil que Simon carrega na mão esquerda e que funciona como um motion tracker, similar ao de Alien: Isolation. Ela emite estática quando há inimigos por perto e, ao sintonizar a frequência, mostra a posição deles numa tela LCD com visual de sonar. Como cada monstro ocupa uma frequência diferente, em áreas cheias é preciso ficar alternando entre elas, o que aumenta o estresse. Apesar de ser essencial, o aparelho permite ver através das paredes e antecipar emboscadas, o que deixa as primeiras horas com poucos sustos. O jogo compensa depois com bons jump scares, especialmente numa seção em que o CRTV é removido do inventário e o jogador precisa atravessar um prédio de escritórios cheio de criaturas que ficam paradas nas sombras e atacam quando você vira as costas.

Visão Gamer: A mudança para o stealth em primeira pessoa e o uso do CRTV como ferramenta central reposicionam Townfall como uma experiência mais próxima do survival horror clássico do que do action RPG de Silent Hill f. Para quem curte tensão lenta e gerenciamento de recursos, a proposta pode ser um atrativo e tanto.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/silent-hill-townfall-review.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-09-21 07:00:00

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