Sem métricas de dano, Blizzard usou manequins de treino e arredondou para cima ao criar chefes de WoW, revela ex-designer

Nos 22 anos desde o lançamento de World of Warcraft, o jogo acumulou um ecossistema elaborado de métricas e ferramentas de simulação que permitem aos jogadores analisar e otimizar seu desempenho em combate. Esse ecossistema cresceu tanto que a Blizzard acabou optando — com resultados um tanto mistos — por restringir o acesso da comunidade de desenvolvedores a dados de combate, para que o estúdio pudesse projetar encontros com base nas capacidades dos jogadores, e não nos addons que eles usam. Mas, de acordo com o ex-designer de WoW Wyatt Cheng, nem a própria Blizzard tinha uma boa maneira de saber como eram os dados de desempenho máximo dos jogadores nos primeiros dias do MMO. Em um curta no YouTube, Cheng afirmou que projetar os chefes de raid da versão clássica de WoW, sem dados abrangentes de combate dos jogadores, exigia o método testado e aprovado de moer manequins de treino manualmente. E então arredondar para cima, só por segurança.

Cheng detalhou o processo de design de Patchwerk, o chefe golem de carne adicionado como parte do raid Naxxramas em junho de 2006. Patchwerk, segundo Cheng, foi inspirado na predileção do ex-diretor da Blizzard Jeff Kaplan pelo chefe de raid Avatar of War, de Everquest — um encontro que era, essencialmente, apenas um teste de fundamentos. Como Jeff se lembrava, [Avatar of War] não era muito sofisticado. Ele apenas batia com muita força, disse Cheng. Tanks tankando, healers curando, DPS fazendo seu trabalho — toda a emoção do Avatar of War era baseada em como ele era ajustado com precisão. E ele tinha uma teoria de que um chefe assim em World of Warcraft poderia ser muito emocionante também.

Cheng adicionou um pouco de variedade a esse conceito central, projetando Patchwerk para alternar seus ataques entre os tanks principais e os tanks reservas, para manter os healers atentos. Infelizmente, isso gerou um problema: incentivava os grupos de raid a trivializar a luta empilhando o máximo de healers possível e lentamente reduzindo a barra de vida de Patchwerk. Assim, nasceu o timer de Enrage. Patchwerk, disse Cheng, foi a primeira vez que usamos um timer de Enrage como uma verificação explícita de DPS. Os jogadores tinham que derrubar Patchwerk antes que um tempo fixo passasse, ou ele começaria a causar dano letal e destruir o grupo — uma mecânica que hoje é um elemento fixo no design de chefes de WoW.

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Fonte da imagem: Pcgamer. How I Designed Patchwerk the Naxxramas Boss – YouTube

A mecânica de Enrage, no entanto, introduziu outra complicação: para saber quanto tempo de luta contra o chefe dar aos jogadores, é preciso saber quanto dano eles são capazes de causar. E a Blizzard, bem, não sabia. Naquela época, simplesmente não havia dados robustos sobre quanto DPS um jogador poderia realisticamente causar. Isso foi antes do World of Logs, disse Cheng, referindo-se a um destino antigo e extinto para análises de WoW, que foi seguido por gerações de sucessores.

Sem um corpus de dados de combate dos jogadores, a Blizzard calculou seu limite de DPS com coleta manual de números e um pouco de matemática de guardanapo. Tínhamos os melhores jogadores da empresa testando cada classe contra manequins de treino para tentar causar o máximo de dano possível, disse Cheng. E então, porque sabíamos que raiders sérios sempre encontram maneiras engenhosas de levar o jogo ao limite, aumentamos a vida de Patchwerk em 30% extras, só por garantia.

Aparentemente, a estimativa da Blizzard estava correta. Tópicos sobreviventes de 2006 mostram raiders descrevendo Patchwerk como uma verificação puramente matemática de equipamento: punitivo se o equipamento ou DPS do seu grupo de raid fosse insuficiente, mas direto se você conseguisse manter o ritmo. 2006 era uma época mais simples — mas tenho certeza de que a Blizzard construiu suas próprias ferramentas para simular as métricas necessárias nos anos seguintes. Pelo bem deles, se não pelo nosso.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/former-wow-designer-says-blizzard-had-no-way-to-measure-maximum-player-dps-while-building-early-raids-so-the-studio-enlisted-its-strongest-sickos-to-grind-target-dummies/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-07-31 18:34:00

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