RPG indie transforma livros reais em ferramenta de improvisação para mestres de jogo

Mestres de jogos de RPG de mesa (TTRPGs) enfrentam o desafio constante de dar vida a mundos inteiros, extraindo criatividade para manter os jogadores imersos, seja em uma aventura clássica de Dungeons & Dragons, um mistério arrepiante de Chamado de Cthulhu ou algo mais estranho, como um RPG apocalíptico inspirado em DuckTales com toques de doom metal. Esse esforço titânico é alimentado por inspirações, entre elas os livros que formam a base de todo bom GM. Um RPG independente transforma essa fonte de inspiração no principal recurso do próprio jogo: Thieves of the Tome, criado por George Philbrick e publicado pela First Pancake Studios, é todo sobre livros.

Os tomos titulares são livros do mundo real trazidos para a sessão por cada jogador, usados para criar personagens, definir habilidades e estabelecer o cenário da aventura. Se você já pensou que Anna Karenina poderia ser o cenário perfeito para uma história caótica de assalto de fantasia, este é o jogo para você. Thieves of the Tome se destaca imediatamente pelos visuais psicodélicos do artista Tom Lowell, que parecem arrancados de um zine de música underground encharcado de ácido dos anos 1990. Felizmente, o layout permanece surpreendentemente legível. Diferente de jogos que usam gráficos impressionantes como atração principal, Thieves of the Tome usa sua apresentação para reforçar a energia caótica da experiência.

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Imagem: Tom Lowell/primeiro Pancake Studios Crédito da imagem: Tom Lowell/primeiro Pancake Studios Como a maioria dos TTRPGs independentes, Thieves of the Tome prospera na simplicidade de suas regras
Fonte da imagem: Polygon

Como a maioria dos TTRPGs independentes, Thieves of the Tome prospera na simplicidade de suas regras. No entanto, enquanto as mecânicas podem ser enxutas, a abordagem única do jogo adiciona uma camada de profundidade raramente encontrada em produtos similares. Cada partida de Thieves of the Tome não exige preparação do GM ou dos jogadores. A única coisa que cada participante precisa fazer é escolher um livro de qualquer tipo — de romances a guias de viagem — e trazê-lo para a mesa. O único requisito é que o livro tenha pelo menos sete capítulos. É aí que a diversão começa.

Os jogadores interpretam ladrões que roubaram tomos mágicos (os livros que trouxeram para o jogo) da Biblioteca de Na’zar, o grande escriba que escreveu o universo em existência. Cada livro contém sete feitiços, criados pelos jogadores no início da sessão ao escrever o título dos primeiros sete capítulos de seu livro (ou, se não tiverem título, a primeira frase do capítulo), que serão os nomes dos feitiços. Em seguida, o jogador descreve os efeitos de cada feitiço, sem restrições além do fato de que cada feitiço deve estar relacionado ao seu nome. Finalmente, o jogador seleciona uma escolha, que determina o que o feitiço pode atingir. O exemplo do jogo para esse processo é O Iluminado e seu primeiro capítulo, Entrevista de Emprego. Uma descrição sugerida de feitiço é: Entrevista de Emprego. Escolha uma pessoa. A pessoa escolhida percebe que esqueceu uma entrevista de emprego que começa em 10 minutos! Ela sai imediatamente para correr para a entrevista.

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Imagem: Tom Lowell/First Pancake Studios Crédito da imagem: Tom Lowell/primeiro Pancake Studios Como a maioria dos TTRPGs independentes, Thieves of the Tome prospera na simplicidade de suas regras
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Isso dá uma ideia de quão selvagem o jogo pode ficar, mas o melhor ainda está por vir. Assim que o jogador termina de escrever sua lista de feitiços, os livros são trocados. Os jogadores agora só sabem os nomes dos feitiços que podem lançar — e não seus efeitos, até que decidam lançá-los. O resultado é um caos não adulterado. Considerando que os feitiços são a principal forma pela qual os personagens podem interagir com o mundo, essa mecânica imprevisível está no centro de Thieves of the Tome, tornando cada sessão memorável.

Cada livro também é usado para criar personagens, fornecendo palavras ou frases escolhidas em páginas aleatórias. Adjetivos funcionam como estatísticas do jogo, concedendo um bônus situacional às jogadas usadas para resolver resultados incertos. Destinos são objetivos e resultados que cada ladrão deve perseguir durante uma sessão, concedendo um bônus quando uma condição específica é cumprida. Finalmente, desgraças agem como pontos de vida: toda vez que um ladrão falha em uma reação (geralmente desencadeada por um ataque inimigo ou outra situação prejudicial), ele ativa uma desgraça, um descritor negativo que se aplica daquele momento em diante. Assim que quatro desgraças são ativadas, o ladrão é removido do jogo por morrer, enlouquecer ou pior!

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Imagem: MORK BORG, um esqueleto com um escudo simples contra um fundo amarelo forte Crédito da imagem: Tom Lowell/primeiro Pancake Studios Como a maioria dos TTRPGs independentes, Thieves of the Tome prospera na simplicidade de suas regras
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Os jogadores não são os únicos que podem brincar com seus livros favoritos. O Mestre também deve escolher um que será usado como cenário da aventura, determinando a Tomealidade (um dos mundos quase infinitos criados por Na’zar) onde a história se passa. Toda partida de Thieves of the Tome tem o mesmo objetivo: os ladrões devem escapar com seus preciosos livros mágicos, evitando a perseguição dos antagonistas, geralmente membros da Guarda Branca, uma ordem de bruxos que acumulam magia e conhecimento. Depois de escolher uma Tomealidade, o Mestre define a condição de fuga, que geralmente envolve chegar a um local específico com dois ou mais itens roubáveis. Estes são determinados usando palavras das últimas páginas do livro escolhido pelo GM.

O Mestre se prepara para a sessão preenchendo uma paleta, ou uma lista de locais (lugares no mundo onde as cenas podem acontecer), obstáculos (coisas que ficam entre os ladrões e seus objetivos) e ações (coisas que as pessoas que habitam o mundo podem fazer) — claro, tudo isso é determinado pela escolha de palavras ou frases do livro do Mestre. Ao consultar a paleta, o GM pode responder às ações e decisões dos jogadores instantaneamente, criando assim uma verdadeira experiência de narrativa colaborativa. O mesmo pode ser dito sobre a dinâmica de ação/reação (essencialmente a única regra rígida no jogo onde o lançamento de dados entra em jogo). Se um jogador tiver sucesso em uma ação, ele ganha controle narrativo daquela cena e pode descrevê-la como achar melhor. Se falharem, o Mestre introduzirá uma complicação e ganhará controle narrativo sobre a cena.

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Imagem: Paul Kidby/Modiphius Entertainment Crédito da imagem: Tom Lowell/primeiro Pancake Studios Como a maioria dos TTRPGs independentes, Thieves of the Tome prospera na simplicidade de suas regras
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Esse método pode não surpreender GMs experientes que confiam mais na improvisação do que na preparação. No entanto, é significativo como Thieves of the Tome torna isso uma parte central de sua estrutura de jogo, padronizando o processo de preparação e incentivando os Mestres a confiar em uma fonte fixa de inspiração, seu livro escolhido. Na experiência do autor, esse processo pode ser um pouco desafiador, então ele encoraja GMs que tentam o jogo pela primeira vez a adicionar alguma preparação ao processo da paleta.

O autor comprou A Luz Fantástica, de Terry Pratchett, como sua Tomealidade — o que é melhor do que o Discworld como cenário para uma brincadeira caótica com a magia enlouquecendo? A aventura foi divertida e os jogadores adoraram. Um jogador trouxe para a mesa um livro sobre buracos negros, com consequências previsivelmente catastróficas. O pobre bibliotecário se desintegrou, e a aventura terminou com um feitiço que desencadeou um enxame de buracos negros em miniatura no bar da Universidade Invisível, cheio de estudantes e acadêmicos pobres. Parecia genuinamente o final de um livro perdido de Terry Pratchett. No entanto, houve alguns casos em que o autor desejou ter preparado cenários mais detalhados para a aventura.

Ainda assim, essa é a melhor qualidade de Thieves of the Tome: força os GMs a serem criativos, delegando a maioria dos aspectos da preparação a uma fonte externa (o livro Tomeality). A improvisação é uma das habilidades mais difíceis de adquirir para os Mestres, e não há nada de errado em confiar em uma preparação extensiva. No entanto, nos TTRPGs, muitas vezes são necessárias habilidades reativas para garantir o fluxo suave de uma sessão ou para fazer com que os jogadores se sintam mais ativamente envolvidos na história. Thieves of the Tome pode ajudar a treinar esses músculos criativos e é bem-sucedido porque transforma a improvisação de uma habilidade suave do GM na base de todo o jogo. A regra número um para mestrar neste jogo é: Em caso de dúvida, leia uma frase do seu Tomo. É confuso, imprevisível e ocasionalmente cansativo, mas qualquer jogo que force você a buscar inspiração e transformá-la em algo criativo é uma adição valiosa à biblioteca de um GM.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dungeon-master-skills-indie-ttrpg-thieves-of-the-tome/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-17 17:01:00

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