Revisão do WWE 2K26

IGN Articles.

Se for a temporada da Wrestlemania, isso significa que é hora de um novo jogo WWE 2K. 2K26 chegou quente, um pouco quente demais para ter uma visão abrangente de tudo antes que o período “pague mais para jogar mais cedo” começasse hoje. Mas passei um bom tempo controlando as cordas no ringue deste ano, e até agora tem sido um próximo capítulo sólido no que tem sido a corrida mais impressionante desta série até agora. Dito isto, com outro modo de vitrine milquetoast e a crescente presença de monetização envolvendo a experiência como um torno anaconda, está começando a parecer que a era de ouro dos jogos de luta livre 2K pode estar chegando ao fim.

2K26 não aprendeu muitos movimentos novos desde o ano passado, principalmente apenas ajustando a mecânica básica existente. O maior golpe no sistema é um ajuste na resistência, adicionando uma condição chamada “sem fôlego” às superestrelas que ficam sem fôlego. Enquanto estiver sem fôlego, sua roda de resistência muda de amarelo para roxo e você não pode mais correr ou usar reversões até que ela esvazie e volte ao normal. Isso adiciona mais risco-recompensa a todas as ações ofensivas e defensivas que você realiza no ringue que custam resistência.

Ele também cria uma solução para o problema da série 2K de quão poderoso é o sistema de reversão (você é basicamente imparável se se tornar o Chefe Tribal de pressionar um botão na hora certa, todas as vezes), fazendo com que isso custe resistência e penalizando você por colocar sua resistência no vermelho. No entanto, ele não aborda o problema de como os avisos de reversão não são intuitivos e às vezes em pontos imprevisíveis durante a animação de um movimento, fazendo com que a ativação do sistema pareça impossível sem horas de toque e desenvolvimento de memória muscular. Você ganha alguns, você perde alguns.

É bom ter outros ajustes, mas não alteram significativamente o fluxo ou a sensação das partidas. Voltando aos dias pré-Visual Concepts da série, a física das colisões foi ligeiramente alterada, de modo que arremessos e solavancos ficam menos presos em sequências de animação enlatadas e interagem com os objetos ao seu redor. Um corpo suplexado nas cordas irá, na verdade, ricochetear nelas de uma forma mais apropriadamente reativa, em vez de tentar passar por elas. Jogue um oponente nas escadas do ringue e ele esmagará seu enorme bloco de metal. Isso permite que objetos caídos no chão causem uma quantidade significativamente maior de danos se você deixar alguém cair sobre eles, um tropo sempre presente da luta livre profissional de todas as formas? Mais testes são necessários, mas não está claro no momento.

Alguns ajustes são bons, mas não alteram significativamente o fluxo das partidas.

Outra explosão do passado são os tipos de partida adicionais adicionados em 2K26: I Quit, Dumpster, Inferno e Three Stages of Hell. Esse último é essencialmente uma luta de desafio onde você escolhe três estipulações de partida diferentes e luta contra elas, no estilo duas de três quedas. A partida Dumpster não é funcionalmente diferente das partidas Casket ou Ambulance, onde você tem que enfraquecer os oponentes o suficiente para enfiá-los em uma caixa onde eles não querem estar. A partida Inferno retorna da série Smackdown vs Raw com um caminho de jogo mais direto: fazer movimentos aumenta o medidor de temperatura e, quando estiver no máximo, você deve expor o inimigo às chamas para vencer. Isso foi legal, mas também não é tão especial depois que o cheiro de carro novo desapareceu.

I Quit é sem dúvida a melhor dessas novas opções, basicamente elaborando a partida de finalização, mas em vez do minijogo de mashing normal, os jogadores que estão sendo forçados a dizer I Quit devem passar por uma série de verificações atingindo os pontos certos em um medidor o suficiente para continuar. Esses pontos ficam menores à medida que você sofre mais dano, e os oponentes podem adicionar bloqueadores para tornar a tarefa ainda mais difícil, que eles podem ganhar da mesma forma que ganham finalizadores. Esta é uma ideia realmente inteligente, complexa o suficiente para ser envolvente e tática, sem ser muito difícil de lidar.

Eu me interessei por The Island, o estranho mundo central multijogador no estilo Street Fighter World Tour que permite aos jogadores criar seus próprios lutadores, participar de missões de mundo aberto no estilo RPG enquanto também competem entre si nas tabelas de classificação, e é pelo menos um modo de jogo mais coerente desde o início desta vez. Ele abraça a natureza fantástica da versão do ano passado, apoiando-se nos poderes misteriosos da Ilha da Relevância, agora dividida por três facções diferentes, todas lutando para obter seus poderes mágicos. Esse tipo de bobagem de RPG de luta livre profissional é algo que eu consideraria no papel, mas a escrita pobre e o ritmo instável da Ilha original me desencorajaram. Este ano, pelo menos, parece estar tentando resolver isso. Não tenho certeza se é um projeto melhor escrito ainda, mas pelo menos é totalmente dublado e fácil de navegar. Ainda não me aprofundei o suficiente para ver quando o frio da monetização começa a estrangular esse modo, mas se for como o do ano passado, será cedo e com frequência.

Os Battle Passes fazem sua estreia em 2K26 e deixam muito a desejar. Há muito o que ganhar dividido entre faixas de passe grátis e premium. Muitas das recompensas gratuitas são arenas, superestrelas, campeonatos e cosméticos que você teria ganhado uma moeda grátis para comprar em uma loja do jogo em jogos anteriores, enquanto a faixa premium apresenta muitos itens relacionados ao MyFaction e um punhado de lutadores extras, com esta primeira temporada temática em torno das estrelas da AAA. Eles substituem os antigos DLCs de lutadores, e posso vê-los como um substituto frustrante – não apenas porque significa que você precisará trabalhar partidas para desbloquear coisas que acabou de comprar anteriormente, mas também porque desbloquear novos níveis parece dar muito trabalho. Passei cerca de cinco horas entre partidas de exibição aleatórias, modo showcase e The Island, e só consegui chegar ao nível quatro de 40. No final da pista estão desbloqueáveis, como o que teria sido a última fantasia do falecido Bray Wyatt e um movimento muito legal que eu adoraria dar a um lutador personalizado, mas temo que simplesmente não tenho resistência para essa rotina, ou paciência para aceitar que ainda preciso.

O Showcase sofre dos mesmos problemas que esses modos sempre apresentam.

Passei a maior parte do meu tempo até agora com o Showcase deste ano, temático em torno dos destaques e pontos baixos da dupla carreira de CM Punk na WWE. Ele sofre da maioria dos mesmos problemas que esses modos sempre apresentam, como suas lacunas na história que ele tem que ignorar por razões corporativas, ou as maneiras estranhas como ele tenta e falha em recriar momentos importantes em partidas reais como momentos de jogo. Estou um pouco mais da metade, então não comentarei especificamente sobre o que está ausente ou não até ver tudo, embora possa estar desapontado porque suas partidas com Bryan Danielson não estarão na lista de reprodução, já que ele está com uma empresa rival atualmente.

O intervalo de mais de 10 anos que ele teve em sua carreira já é um espectro que realmente assombra esse modo, pois torna escassa a escolha de momentos memoráveis ​​para reviver. Eles tentam resolver isso com um pouco de kayfabe, Punk se envolvendo em uma pequena metanarrativa entre as partidas para usar a “Tecnologia Slingshot” que o Showcase emprega para combinar partidas e imagens reais como uma espécie de máquina do tempo. Isso permite que ele desfaça algumas perdas em sua própria carreira, incorpore Bret Hart para evitar o Montreal Screwjob e se entregue a um monte de partidas dos sonhos do tipo “e se”. Definitivamente, eles parecem mais um trabalho intenso do que experiências legais, embora estejam alinhados com a natureza da caixa de brinquedos dos jogos de luta livre, para começar.

Até agora, WWE 2K26 está provando que a sólida sequência de cinco anos da série foi construída sobre uma base excelente. Um que mal teve que mudar, mas continua mudando de uma forma que está começando a prejudicar mais do que ajudar. Os pequenos ajustes de jogabilidade e tipos de partida são, na melhor das hipóteses, ótimos e, na pior, irrelevantes, e ainda existem grandes bugaboos que não mostram nenhum sinal real de melhoria, como o modo Showcase central. E algumas mudanças, como a adição do passe de batalha, tornam o aumento de sua coleção de cosméticos, movimentos e lutadores pior e mais caro. Este não é um golpe decisivo para a série, mas certamente é uma ameaça para o campeão. Esperançosamente, quando eu passar mais tempo em outros modos, como MyRise e MyGM, eles serão bons o suficiente para ajudar a levar esse peso pesado à vitória.

Tom Marks.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/wwe-2k26-review.

Fonte: IGN.

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2026-03-06 20:21:00

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