Por que errar nos RPGs pode ser muito mais interessante do que acertar sempre

A maioria dos RPGs de videogame vende aquela fantasia de poder: você é competente, esperto e, não importa o tamanho do problema, vai salvar o dia. O destino já decidiu que você é o herói, e nada vai impedir que seus objetivos sejam alcançados. É uma proposta com apelo real — às vezes é bom tirar férias da própria incompetência.

The
Image credit: Future)Fonte da imagem: PcgamerWelcome to Dungeon Master, PC Gamer’s regular RPG column, where Online Editor Fraser Brown delves into PC gaming’s most beloved and enduring genre. Grab a seat in our badly-lit tavern and please ignore the goblin puke.

Só que essa lógica vem mudando. CRPGs têm se aproximado cada vez mais das raízes dos RPGs de mesa, e isso ficou evidente em jogos como Baldur’s Gate 3. O título continua sendo uma fantasia de poder, mas agora ela é movida por rolagens de dados, com o fracasso sempre espreitando. Ao jogar com o Dark Urge, por exemplo, é possível até começar a matar pessoas sem querer.

A
Image credit: BioWare)Fonte da imagem: Pcgamer

E é aí que mora o ponto: quando você erra — ou melhor, quando o erro acontece, porque uma hora acontece —, o jogo tende a entregar mais história e consequências mais interessantes. A forma como um RPG lida com a falha diz muito sobre ele. Se o game oferece várias maneiras de errar, mas pune ou mata o jogador logo em seguida, passa a mensagem de que só existe um caminho certo: ou você é um herói impecável, ou está morto.

Baldur's
Image credit: Larian)Fonte da imagem: PcgamerBeing asked to do a thing, doing the thing, and then getting congratulated for it—that’s not a particularly good anecdote. If, in the process of completing your quest, you get outsmarted by some children, throw up all over yourself, break your foot and end up disappointing everyone around you, well, then you’ve got a great story.

Um exemplo citado por Fraser Brown, da PC Gamer, é uma missão de Kingdom Come: Deliverance 2. Ele precisava organizar um torneio entre duas escolas de esgrima, o que envolvia um pouco de furto. Acabou pego, entrou numa perseguição digna de comédia pastelão e, mesmo conseguindo escapar com os itens roubados, ninguém poderia chamar aquilo de sucesso. O resultado? Todo mundo sabia que ele havia cometido o crime. O torneio aconteceu, mas sua equipe recebeu uma desvantagem séria. Quando veio a vitória, ela pareceu muito mais significativa, justamente porque as ações do jogador transformaram o time em azarão.

Disco
Image credit: ZA/UM)Fonte da imagem: PcgamerDisco Elysium is, of course, the RPG that most embraces the idea that it’s fun to be shit. Even if you’re the luckiest player in the world, nailing every roll, you can still simply choose to be a big dumb weirdo. I base most of my decisions on how funny I think the writing is going to be, which is how I ended up a communist paranormal investigator constantly going on rants about the apocalypse.

Bom roleplay, no fundo, é improviso. O ideal é ter um mestre permissivo — seja ele uma pessoa de verdade ou os sistemas de um videogame — disposto a aplicar o famoso sim, e…, deixando o jogador propor uma solução idiota e encontrando desdobramentos interessantes mesmo quando o plano fracassa. Assim, a narrativa se torna de fato colaborativa, cheia de textura e surpresas, em vez de mais uma jornada heroica previsível.

Henry
Image credit: Warhorse Studios)Fonte da imagem: Pcgamer

Visão Gamer: para quem joga RPG, a diferença prática está em como o jogo trata o erro. Sistemas que transformam falhas em ramificações de história, e não apenas em punição ou game over, tendem a tornar cada partida mais imprevisível e pessoal — o que pode ser um atrativo para quem gosta de consequências em vez de caminhos únicos.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/rpgs-are-simply-better-when-youre-an-idiot/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-10-11 16:00:00

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