Por que companheiros de RPG precisam ser odiáveis para serem amados

Em uma coluna recente do PC Gamer, o editor Harvey Randall defende uma tese que pode soar contraintuitiva para muitos fãs de RPG: para que os companheiros de equipe sejam verdadeiramente amados, eles precisam ser, em algum momento, odiáveis. A argumentação parte de uma experiência pessoal em Baldur’s Gate 3, mais especificamente do romance com o mago Gale, e se expande para uma análise sobre a construção de personagens em jogos como Dragon Age e a importância de conflitos e imperfeições para criar laços emocionais genuínos.

The
Image credit: Future)Fonte da imagem: PcgamerIn my Honour Mode playthrough of Baldur’s Gate 3, I romanced Gale—you can see my full thoughts on our under-appreciated wizard boy here. What solidified him as one of my all-time RPG romances, however, wasn’t his wit or his very nice hair. It was a conversation in which he acted like a petty little bastard.

Randall relata que, em sua campanha no modo Honra de Baldur’s Gate 3, o que solidificou Gale como um de seus romances favoritos não foi sua inteligência ou seu cabelo bonito, mas uma cena em que o personagem age de forma mesquinha. Após a primeira noite juntos, Gale pergunta como foi seu desempenho no quarto. Se o jogador responde que foi ok, ele fica visivelmente irritado, com uma reação desproporcional que beira o meme. Ninguém chora porque o tempo está ok, diz Gale, com a voz de Tim Downie carregada de petulância. Nenhum monarca foi derrubado porque seu governo foi ok. Nenhuma obra de arte foi queimada porque era uma obra-prima, mas apenas ok. Em seguida, ele ameaça se explodir, chamando a si mesmo de um vaso frágil para abrigar poder capaz de destruir o mundo e sugerindo que seria melhor não sacudir tal vaso.

O autor reconhece que a reação de Gale é tóxica e desagradável, mas argumenta que foi exatamente isso que o tornou tridimensional e cativante. A insegurança do personagem faz sentido: ele foi essencialmente manipulado pela deusa da magia, e sua primeira relação após tentar impressionar alguém com poder absoluto sobre ele o deixa hipersensível a críticas. Além disso, sua ex o incentivou a se sacrificar, o que explica sua necessidade de perfeição e sua reação exagerada a qualquer avaliação negativa.

Baldur's
aper, these characters would be the worst two to form a party with. But you should put them next to each other, because Morrigan’s dry cynicism and Alistair’s cheerful wit is extraordinarily entertaining when they’re inches from ripping each other’s throats out. Crédito da imagem: Bioware / EA)Fonte da imagem: PcgamerIn a way, Veilguard’s characters feel like empty vessels designed for the indistinct glob of fandom to project onto

Essa disposição de Larian Studios em criar personagens desagradáveis é, para Randall, o que faz o elenco de Baldur’s Gate 3 ganhar vida. Os escritores não tiveram medo de que os jogadores odiassem seus personagens; muitos são abertamente hostis ou podem se voltar contra você em determinados momentos. E, quanto mais o autor pensa sobre isso, mais percebe que essa é exatamente a intenção.

Taash
Image credit: Bioware / EA)Fonte da imagem: PcgamerIn a way, Veilguard’s characters feel like empty vessels designed for the indistinct glob of fandom to project onto. Large fanfiction nets built to trawl for as many diehards as possible—and don’t get me wrong, I’ve nothing against fanfiction. On the contrary, I think if your game has the sauce, you’re going to have a smut-happy fandom whipped into an eager frenzy.

O texto também critica a tendência de muitos RPGs modernos de criar companheiros excessivamente agradáveis, como se fossem projetados para agradar a todos. Randall cita Dragon Age: The Veilguard como um exemplo negativo, lembrando que o elenco não discute com o jogador, não briga entre si e não tem crenças conflitantes que impactem a narrativa ou a opinião do jogador. Eles são todos agradáveis de forma insípida, o que, segundo ele, impede que o jogador crie um vínculo real.

A coluna explora a psicologia por trás disso: os seres humanos são programados para formar laços com base em primeiras impressões e, depois, em descobertas de falhas e virtudes. Estudos mostram que a ocitocina, o hormônio ligado ao vínculo social, é ativada quando lemos histórias, e os mesmos processos neurológicos usados para conexões reais se aplicam a narrativas. Sem conflitos e imperfeições, os personagens parecem artificiais e distantes, quebrando a imersão.

Morrigan,
ap to a more accurate experience of what it’s like to actually be friends with somebody. Crédito da imagem: Bioware / EA)Fonte da imagem: PcgamerIn a way, Veilguard’s characters feel like empty vessels designed for the indistinct glob of fandom to project onto

Para Randall, a fricção entre personalidades opostas é o motor dos melhores diálogos e relacionamentos em RPGs. Ele cita Alistair e Morrigan, de Dragon Age: Origins, como um exemplo perfeito: dois personagens que, em teoria, seriam péssimos companheiros de equipe, mas cuja interação é extremamente divertida justamente porque estão sempre à beira de se matarem.

O autor conclui que, para criar personagens amados, os escritores precisam aceitar que eles serão odiados em algum momento. Isso significa incluir cenas que irritem o jogador, ações questionáveis e crenças desagradáveis, não em todos os personagens nem na mesma intensidade, mas como parte da variedade necessária para que o elenco pareça real. Em outras palavras, para que alguém seja amado, é preciso permitir que seja odiado.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/rpg-companions-need-to-be-hateable-otherwise-nobodys-going-to-love-them/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-08-15 15:00:00

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