Painel Donkey Kong Bananza se aprofunda na mecânica de destruição do jogo

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A Nintendo diz acreditar na ideia de que “é mais divertido destruir o que é bonito”, e é por isso que colocou centenas de milhões de voxels em pelo menos uma das camadas de Donkey Kong Bananza.

O produtor da Nintendo Kenta Motokura e o programador Tatsuya Kurihara revelaram as camadas do jogo Nintendo Switch 2 Donkey Kong do ano passado durante um painel da GDC com a presença do IGN hoje cedo. A sessão de uma hora ofereceu um mergulho profundo no que tornou o jogo especial, incluindo informações sobre suas ligações com Super Mario Odyssey e, claro, sua mecânica de destruição.

Membros da equipe Donkey Kong Bananza. Foto de Rebekah Valentine/IGN.

Além de seu amor por bananas, Motokura diz que uma das primeiras coisas que vem à mente quando muitos pensam em DK é que “seus braços são grandes e fortes” e permitem que ele faça coisas de que a maioria dos humanos é incapaz. A equipe da Nintendo manteve isso em mente ao se desafiar a oferecer uma experiência única com Donkey Kong Bananza, o que acabou levando ao seu recurso principal: ambientes destrutíveis.

Voxels, que Kurihara descreve como versões 3D de pixels, foram usados ​​em Super Mario Odyssey para elementos como neve e queijo. Após o lançamento do jogo em 2017, a Nintendo experimentou a tecnologia (um exemplo famoso viu a equipe amarre os braços em um Goomba) antes que o terreno completamente destrutível se tornasse a principal característica de Donkey Kong Bananza.

Kurihara descreve a camada Canyon do jogo, apenas um dos seus 17 níveis quase destrutíveis, como “bastante grande”, dizendo que contém cerca de 347.070.464 voxels. Cada voxel em qualquer nível pode conter propriedades que incluem coisas como densidade, umidade, destrutibilidade e muito mais. Os voxels se materializam como terreno e NPCs e estão sempre em movimento, com voxels individuais também carregando resoluções variadas.

Propriedades do material Donkey Kong Bananza Voxel. Foto de Rebekah Valentine/IGN.

Motokura, Kurihara e o restante da equipe sentiram que cada detalhe incluído nos voxels ajudou a tornar a exploração das camadas mais satisfatória. É um sistema complexo e dinâmico que a Nintendo se esforçou para dar vida. A caixa de areia destrutível de DK pega elementos de Super Mario Odyssey e os leva a um novo nível, mas alcançar esses objetivos era mais fácil falar do que fazer.

Construir uma base em voxels e manter 60fps foi difícil, especialmente quando o projeto estava originalmente em desenvolvimento para o Switch original. Somente com os avanços tecnológicos oferecidos pelo Switch 2 é que a equipe conseguiu construir a jornada de DK e Pauline ao centro do planeta com mais liberdade.

“Houve momentos em que a confusão permeou a equipe. Houve até momentos em que eu quis dizer: ‘Oh, banana'”, disse Motokura via tradutor, citando o bordão Bananza de DK. “Mesmo naquela época, entendíamos as ideias um do outro e continuávamos em frente, como quando Donkey Kong faz sinal de positivo.”

Donkey Kong Bananza Resoluções Diferentes para Alguns Voxels. Foto de Rebekah Valentine/IGN.

Donkey Kong Bananza foi lançado exclusivamente para o Switch 2 em 17 de julho de 2025. Seu DLC DK Island e Emerald Rush adicionou novos locais para explorar e mecânicas para descobrir quando foi lançado por US$ 19,99 em setembro. Demos ao jogo base um Revisão 10/10 após seu lançamento, chamando-o de “um jogo de plataformas 3D verdadeiramente inovador, com movimentos satisfatórios, habilidades poderosas, ambientes destrutíveis impressionantes e desafios inteligentes”.

Fotos de Rebekah Valentine/IGN.

Michael Cripe é escritor freelancer da IGN. Ele é mais conhecido por seu trabalho em sites como The Pitch, The Escapist e OnlySP. Certifique-se de segui-lo no Bluesky (@mikecripe.bsky.social) e no Twitter (@MikeCripe).

Michael Cripe.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/nintennintendo-crammed-more-than-340-million-voxels-into-just-one-of-donkey-kong-bananzas-layers.

Fonte: IGN.

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2026-03-11 21:58:00

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