Os desafios de criar um simulador de colônia: de Dungeon Keeper a Dwarf Fortress e além

Nenhum gênero de jogo gera histórias como o simulador de colônia. Quase exclusivo do PC, o gênero desafia o jogador a construir e sustentar um habitat para um grupo de personagens controlados por IA — sejam anões, demônios ou colonos espaciais. O jogador molda o ambiente, ergue salas e preenche com objetos, mas não controla os habitantes diretamente. São os sistemas de IA que simulam necessidades e desejos, gerando tramas incidentais incríveis: anões que cavam com ambição excessiva e despertam hordas de monstros, rivalidades entre criaturas demoníacas que sabotam os planos do senhor do calabouço, ou prisioneiros que se amotinam porque o diretor esqueceu de construir um chuveiro.

O que diferencia os simuladores de colônia de outros jogos de estratégia com população é a personalidade autônoma dos indivíduos. Você observa mais personagens não jogáveis nomeados interagindo entre si por um período mais longo, explica Tarn Adams, cocriador de Dwarf Fortress. E você os observa com mais atenção do que, digamos, NPCs programados em um RPG. Isso dá a chance de realmente conhecer os personagens e como eles reagem às situações que você e o mundo do jogo impõem a eles.

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Image credit: Electronic Arts)Fonte da imagem: Pcgamer You may like

Essa complexidade, porém, torna o desenvolvimento dos simuladores de colônia um desafio e tanto. Desde o lançamento de Dungeon Keeper, da Bullfrog, que estabeleceu o molde com as personalidades coloridas e frequentemente briguentas de suas criaturas demoníacas, apenas um punhado de jogos similares foi criado. Nos últimos anos, o gênero vive um renascimento empolgante graças à dedicação de pequenos estúdios.

Dwarf Fortress, da Bay12 Games, é a principal referência desse renascimento. Com 20 anos de desenvolvimento e atualmente na metade do caminho, o jogo tem uma premissa simples — construir e manter uma colônia de anões — mas o objetivo final é gerar e simular mundos fantásticos completos, incluindo terreno, história e até as roupas que cada personagem veste. O mundo é gerado ao fazer o jogo jogar uma partida de estratégia contra si mesmo.

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igned to maintain the pace of the game. The system comprises two principle components. “Story watchers” monitor the game state along specific parameters, such as player wealth or dangers encountered. A world map from Dwarf Fortress. Crédito da imagem: Electronic Arts)Fonte da imagem: Pcgamer You may like Essa complexidade, porém, torna o desenvolvimento dos simuladores de colônia um desafio e tanto

A escala do projeto é alucinante. Adams relembra: Se bem me lembro, estávamos trabalhando em tavernas na época e dedicados a permitir que os anões tocassem os instrumentos que haviam na fortaleza. Isso levou a instrumentos processuais, que levaram a música processual, que levou a descrições processuais de letras, que levou a formas poéticas processuais e também formas de dança. Esse nível de detalhe aumenta a gama de eventos únicos que podem acontecer com os anões.

Um dos desafios imediatos é determinar quanto controle o jogador deve ter. É importante ter uma concepção do que o jogador ‘é’. Para nós, é a ‘vontade oficial da fortaleza’, diz Adams. Idealmente, você pode dar ordens e decidir atividades no nível da fortaleza, enquanto os anões controlam suas próprias vidas e podem até desobedecer ordens em casos extremos.

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Image credit: Future)Fonte da imagem: PcgamerAdd all the different rooms you can build, items you can craft, trading systems, weather systems, environmental hazards and hostile aliens also included in the game, and you’ve got one huge pile of overlapping, interlinking, and potentially conflicting systems.This is another of the major challenges of colony sim design—structuring the development.

Dwarf Fortress é lendário, mas também extremo em seus defeitos: é famoso por ser difícil de aprender, graças a uma apresentação arcaica e interface complicada, e seu compromisso com números aleatórios faz a experiência variar enormemente.

Nem todos os simuladores de colônia são tão intransigentes. RimWorld, da Ludeon Studios, é uma evolução natural do design de Dwarf Fortress, mas com interface acessível e estilo de arte moderno. Mais importante, ele inverte a filosofia: em vez de usar geração processual como base para a narrativa, usa a narrativa como base para a geração. Geradores de incidentes pegam as estatísticas da colônia e disparam eventos — positivos, como uma entrega de carga necessária, ou negativos, como uma epidemia. Ela [a contadora de histórias IA] tenta combinar uma curva de ritmo crescente e decrescente, e não assassinar brutalmente jogadores que estão lutando, explica Tynan Sylvester, criador de RimWorld. Mas também não é bajuladora. Uma colônia em dificuldades ainda pode sofrer ataques ou desastres brutais, porque no desafio extremo está o maior drama.

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Image credit: Electronic Arts)Fonte da imagem: PcgamerConsidering the player’s experience of your colony sim is vital in other ways too. One of the toughest challenges when designing these games is not creating a system that produces interesting events, but ensuring it communicates those events effectively to the player. This is a problem that has been agonised over by Simon Roth, the creator of the colony sim Maia.

Saber quando adicionar mecânicas e quando parar é crucial. O perigo característico do gênero é se afogar na própria complexidade, diz Sylvester. É muito fácil submergir os jogadores em complexidade e microgerenciamento. Minha abordagem é tratar o aprendizado e a atenção do jogador como recursos preciosos e limitados, e ‘gastá-los’ de acordo. Se uma mecânica exigir qualquer quantidade de aprendizado ou atenção, tento muito redesenhar para que seja opcional, ou que só se aplique em algumas situações, ou que seja introduzida gradualmente.

Maia, da Machine Studios, traça suas origens mais para Dungeon Keeper do que para Dwarf Fortress, mas tem compromisso semelhante com a simulação granular, especialmente dos colonos humanos. Tudo pode afetar o humor de um colono — fome, sede, cansaço, tempo com outras pessoas e até a iluminação do ambiente. São cerca de 50 necessidades no total. Apresentar mais informações ao jogador tem sido a maior dificuldade do jogo, diz Simon Roth, criador de Maia. A IA é incrivelmente complexa agora, embora o código seja bem organizado.

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Image credit: Machine Studios / Simon Roth)Fonte da imagem: PcgamerFrom the archives Image credit: Future)Fonte da imagem: Pcgamer

Para resolver isso, a equipe usa animações detalhadas para emoções óbvias e, para problemas sutis, os colonos enviam e-mails ao jogador. Os e-mails não eram algo tão grande, diz Roth. Mas desde que percebemos que precisávamos apresentar mais profundidade, os colonos podem enviar e-mails longos e processuais. Além de declarações diretas sobre seu estado, eles podem apresentar escolhas diretas ao jogador sobre como lidar com certos cenários. Se eles têm uma habilidade para algo e veem um problema potencial na base, podem sugerir uma ação ao jogador, que pode responder sim ou não, explica Roth. Isso mostra que a IA é mais autoconsciente do que você imaginava.

Apesar de ter quase 30 anos, o gênero simulador de colônia mal foi explorado. Os jogos recentes ampliaram enormemente os limites. Mas a grande ironia é que quanto mais detalhes você inclui, mais difícil é garantir que eles sejam apreciados pelo jogador. Por isso, é preciso pensar neles como qualquer meio de contar histórias. No fim, não importa quantas palavras sua história tem, mas sim o quanto elas são divertidas de ler.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/strategy/the-challenges-of-developing-the-colony-sim-from-dungeon-keeper-to-dwarf-fortress-and-beyond/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-07-23 00:33:00

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