O quebra-cabeça mais cruel de Big Walk obriga jogadores a não fazer nada por cinco minutos

A ilha do simulador de caminhada cooperativo Big Walk está repleta de quebra-cabeças, e nenhum deles pode ser resolvido por um único jogador. Este é um jogo cooperativo no sentido mais literal da palavra: não há como avançar sozinho. Alguns desafios exigem acionar interruptores em uníssono, outros demandam comunicação à distância ou através de vidros à prova de som, e há ainda aqueles em que um jogador precisa descrever uma sequência de símbolos que só ele enxerga para que os companheiros a reproduzam em outro local. Cada quebra-cabeça resolvido libera um prêmio, um objeto que permite explorar mais a fundo o mundo e acessar novos desafios.

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Image credit: Panic)Fonte da imagem: PcgamerWe’re gonna die. We’re all gonna die! I yell. Morgan feigns panic and begins running around with his hands over his head. But Big Walk isn’t a game where things explode or you get dropped into a pit of spikes or the room begins filling up with water. This puzzle is a trap, yes, but it won’t kill us. What to read next

Mas o quebra-cabeça mais desconcertante de Big Walk não é, a rigor, um quebra-cabeça. Ele tem um prêmio, que pode ser visto imediatamente quando se encontra o desafio. Porém, para resolvê-lo, não é preciso fazer absolutamente nada — e é exatamente isso que o torna tão perverso. A equipe do PC Gamer, formada por mim, Morgan e Tyler, encontrou esse desafio cerca de seis horas após o início da aventura. À primeira vista, não parece nada ameaçador: uma pequena sala com uma porta, algumas janelas, um sofá, uma cadeira e uma mesa onde o prêmio aguarda para ser liberado. Na parede, um grande relógio digital marca 00:00.

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Image credit: Panic)Fonte da imagem: PcgamerSo, tell me about your feelings, he says. It does feel like a therapy session, in a way. I think that’s maybe the point. You’re stuck together for five minutes, why not talk to each other about something other than the solution to the next puzzle?

Há três botões na parede, um para cada jogador. Quando os três são pressionados simultaneamente, a porta se fecha, prendendo o grupo lá dentro. O relógio, então, se ajusta para 05:00 e começa a contar regressivamente. Não é um relógio: é um cronômetro. A princípio, o grupo entra em pânico. Vamos morrer! Todos vamos morrer!, grito. Morgan finge desespero e corre com as mãos na cabeça. Mas Big Walk não é um jogo em que coisas explodem, em que se cai em um poço de espinhos ou em que a sala se enche de água. O desafio é uma armadilha, sim, mas não vai matar ninguém.

Depois de procurar por outros elementos de quebra-cabeça e não encontrar nada, a verdade sombria começa a se revelar: o que a sala quer de nós é muito pior do que espinhos ou afogamento. Talvez a gente só precise sentar e esperar, sugere Tyler. Talvez seja só esperar cinco minutos. Ok… e então? Todos se sentam no sofá juntos. Não fazem nada. Isso dura dez segundos inteiros até Tyler ficar inquieto, levantar e se sentar na cadeira em frente ao sofá. Então, me conta sobre seus sentimentos, ele diz. A situação lembra uma sessão de terapia, de certa forma. Talvez seja essa a intenção: ficar preso junto por cinco minutos, por que não conversar sobre algo além da solução do próximo quebra-cabeça?

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Image credit: Panic)Fonte da imagem: Pcgamer04:25: Tyler steals the flashlight I was carrying from my hands and I take it back. I begin impatiently flicking the flashlight on and off. Tyler: This is what happens when you’re forced to just sit for five minutes. Me: It’s the worst puzzle ever.

Em vez disso, o grupo começa a procurar algo para fazer na sala. Apenas um minuto após o início da contagem, decidem tentar pressionar os três botões novamente. A porta não abre, mas o cronômetro volta a 05:00. Simplesmente não dá para sair dali até que os cinco minutos sejam cumpridos juntos naquela salinha. Ah, droga, droga, diz Morgan. Droga, concorda Tyler. A gente só tem que esperar. E não apertar nada. Todos se sentam novamente, aceitando relutantemente o destino.

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efeated, and stare at the timer. Morgan: I feel like a hyper child. I’m turning 30 this year and I can’t sit still for five minutes. Tyler: Whoa. Big year. Crédito da imagem: Panic)Fonte da imagem: PcgamerWe’re gonna die

Os cinco minutos seguintes se arrastam de forma quase insuportável. Aos 04:45, Morgan fala sobre seus planos para o jantar. Aos 04:35, Tyler começa a acender e apagar o interruptor de luz da sala, e o grupo discute como ele consegue alcançá-lo sentado no sofá porque seu braço é muito elástico. Aos 04:25, Tyler rouba a lanterna que eu carregava e eu a tomo de volta, começando a ligá-la e desligá-la impacientemente. É isso o que acontece quando você é forçado a ficar sentado por cinco minutos, observa Tyler. É o pior quebra-cabeça de todos, respondo. Aos 04:00, Morgan exclama: Meu Deus, só passou um minuto? Eu chuto a lanterna para trás da mesa, e Tyler me levanta sobre a cabeça. Aos 03:40, olho pela janela: emoldurado perfeitamente está outro prédio próximo, provavelmente contendo um quebra-cabeça menos danoso para nossa psique do que ficar parado por alguns minutos. Aos 03:30, todos já trocaram de posição no sofá e nas cadeiras várias vezes, se levantaram e se derrubaram no chão outras tantas. Acho que isso é um teste, e estamos falhando, digo.

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Image credit: Panic)Fonte da imagem: Pcgamer

Aos 03:10, o grupo discute como cada jogador tem uma pose de sentado diferente. Um se recosta com o braço apoiado no encosto da cadeira. Outro estica as pernas e cruza os tornozelos com elegância. Um terceiro senta com um pé apoiado. É legal e garante que não pareçamos todos Big Walkbots idênticos. Mais importante: dá algo para conversar por alguns segundos. Aos 02:40, Morgan confessa: Acabei de pensar em apertar todos os botões de novo para ver o que acontece, mesmo sabendo o que acontece. Aos 02:15, ninguém está mais sentado. A lanterna está sendo chutada pela sala, e Morgan encara o botão ao lado da porta. E se… a gente abrisse a porta?, pergunta. Não faça isso!, grita Tyler. Aos 02:00, exclamo: Faltam dois minutos? Você tá brincando comigo? Estamos todos andando em círculos, pulando da mesa para o sofá e para o chão, literalmente quicando pelas paredes. Tyler tenta deliberadamente chutar a lanterna para cima da viga do teto. Já estou perdendo a cabeça, diz ele.

Essa é a reflexão mais próxima de uma genuína que conseguimos ter. Talvez, quando pressionamos os botões pela segunda vez, o cronômetro devesse ter resetado para 10:00. Aí poderíamos ter tido um verdadeiro insight. Ou teríamos desistido com raiva. Ou, mais provavelmente, ficaríamos rolando a tela do celular por dez minutos. Nos últimos dez segundos, contamos junto com o cronômetro como se fosse véspera de Ano-Novo. Certamente há motivos para comemorar: a nossa sentença interminável está chegando ao fim. Quando o relógio marca 00:00, a porta se abre, o prêmio é liberado e o quebra-cabeça está resolvido. Estamos livres para continuar sem refletir sobre o fato de que cinco minutos de contemplação silenciosa são equivalentes a uma tortura, e que provavelmente há algo de errado com isso! Bem jogado, Big Walk. Bem jogado.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/puzzle/one-of-big-walks-puzzles-is-simple-to-solve-but-still-gave-us-an-existential-crisis/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-08-04 19:02:00

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