A ilha do simulador de caminhada cooperativo Big Walk está repleta de quebra-cabeças, e nenhum deles pode ser resolvido por um único jogador. Este é um jogo cooperativo no sentido mais literal da palavra: não há como avançar sozinho. Alguns desafios exigem acionar interruptores em uníssono, outros demandam comunicação à distância ou através de vidros à prova de som, e há ainda aqueles em que um jogador precisa descrever uma sequência de símbolos que só ele enxerga para que os companheiros a reproduzam em outro local. Cada quebra-cabeça resolvido libera um prêmio, um objeto que permite explorar mais a fundo o mundo e acessar novos desafios.

Mas o quebra-cabeça mais desconcertante de Big Walk não é, a rigor, um quebra-cabeça. Ele tem um prêmio, que pode ser visto imediatamente quando se encontra o desafio. Porém, para resolvê-lo, não é preciso fazer absolutamente nada — e é exatamente isso que o torna tão perverso. A equipe do PC Gamer, formada por mim, Morgan e Tyler, encontrou esse desafio cerca de seis horas após o início da aventura. À primeira vista, não parece nada ameaçador: uma pequena sala com uma porta, algumas janelas, um sofá, uma cadeira e uma mesa onde o prêmio aguarda para ser liberado. Na parede, um grande relógio digital marca 00:00.

Há três botões na parede, um para cada jogador. Quando os três são pressionados simultaneamente, a porta se fecha, prendendo o grupo lá dentro. O relógio, então, se ajusta para 05:00 e começa a contar regressivamente. Não é um relógio: é um cronômetro. A princípio, o grupo entra em pânico. Vamos morrer! Todos vamos morrer!, grito. Morgan finge desespero e corre com as mãos na cabeça. Mas Big Walk não é um jogo em que coisas explodem, em que se cai em um poço de espinhos ou em que a sala se enche de água. O desafio é uma armadilha, sim, mas não vai matar ninguém.
Depois de procurar por outros elementos de quebra-cabeça e não encontrar nada, a verdade sombria começa a se revelar: o que a sala quer de nós é muito pior do que espinhos ou afogamento. Talvez a gente só precise sentar e esperar, sugere Tyler. Talvez seja só esperar cinco minutos. Ok… e então? Todos se sentam no sofá juntos. Não fazem nada. Isso dura dez segundos inteiros até Tyler ficar inquieto, levantar e se sentar na cadeira em frente ao sofá. Então, me conta sobre seus sentimentos, ele diz. A situação lembra uma sessão de terapia, de certa forma. Talvez seja essa a intenção: ficar preso junto por cinco minutos, por que não conversar sobre algo além da solução do próximo quebra-cabeça?

Em vez disso, o grupo começa a procurar algo para fazer na sala. Apenas um minuto após o início da contagem, decidem tentar pressionar os três botões novamente. A porta não abre, mas o cronômetro volta a 05:00. Simplesmente não dá para sair dali até que os cinco minutos sejam cumpridos juntos naquela salinha. Ah, droga, droga, diz Morgan. Droga, concorda Tyler. A gente só tem que esperar. E não apertar nada. Todos se sentam novamente, aceitando relutantemente o destino.

Os cinco minutos seguintes se arrastam de forma quase insuportável. Aos 04:45, Morgan fala sobre seus planos para o jantar. Aos 04:35, Tyler começa a acender e apagar o interruptor de luz da sala, e o grupo discute como ele consegue alcançá-lo sentado no sofá porque seu braço é muito elástico. Aos 04:25, Tyler rouba a lanterna que eu carregava e eu a tomo de volta, começando a ligá-la e desligá-la impacientemente. É isso o que acontece quando você é forçado a ficar sentado por cinco minutos, observa Tyler. É o pior quebra-cabeça de todos, respondo. Aos 04:00, Morgan exclama: Meu Deus, só passou um minuto? Eu chuto a lanterna para trás da mesa, e Tyler me levanta sobre a cabeça. Aos 03:40, olho pela janela: emoldurado perfeitamente está outro prédio próximo, provavelmente contendo um quebra-cabeça menos danoso para nossa psique do que ficar parado por alguns minutos. Aos 03:30, todos já trocaram de posição no sofá e nas cadeiras várias vezes, se levantaram e se derrubaram no chão outras tantas. Acho que isso é um teste, e estamos falhando, digo.

Aos 03:10, o grupo discute como cada jogador tem uma pose de sentado diferente. Um se recosta com o braço apoiado no encosto da cadeira. Outro estica as pernas e cruza os tornozelos com elegância. Um terceiro senta com um pé apoiado. É legal e garante que não pareçamos todos Big Walkbots idênticos. Mais importante: dá algo para conversar por alguns segundos. Aos 02:40, Morgan confessa: Acabei de pensar em apertar todos os botões de novo para ver o que acontece, mesmo sabendo o que acontece. Aos 02:15, ninguém está mais sentado. A lanterna está sendo chutada pela sala, e Morgan encara o botão ao lado da porta. E se… a gente abrisse a porta?, pergunta. Não faça isso!, grita Tyler. Aos 02:00, exclamo: Faltam dois minutos? Você tá brincando comigo? Estamos todos andando em círculos, pulando da mesa para o sofá e para o chão, literalmente quicando pelas paredes. Tyler tenta deliberadamente chutar a lanterna para cima da viga do teto. Já estou perdendo a cabeça, diz ele.
Essa é a reflexão mais próxima de uma genuína que conseguimos ter. Talvez, quando pressionamos os botões pela segunda vez, o cronômetro devesse ter resetado para 10:00. Aí poderíamos ter tido um verdadeiro insight. Ou teríamos desistido com raiva. Ou, mais provavelmente, ficaríamos rolando a tela do celular por dez minutos. Nos últimos dez segundos, contamos junto com o cronômetro como se fosse véspera de Ano-Novo. Certamente há motivos para comemorar: a nossa sentença interminável está chegando ao fim. Quando o relógio marca 00:00, a porta se abre, o prêmio é liberado e o quebra-cabeça está resolvido. Estamos livres para continuar sem refletir sobre o fato de que cinco minutos de contemplação silenciosa são equivalentes a uma tortura, e que provavelmente há algo de errado com isso! Bem jogado, Big Walk. Bem jogado.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/puzzle/one-of-big-walks-puzzles-is-simple-to-solve-but-still-gave-us-an-existential-crisis/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-08-04 19:02:00








Deixe um comentário