Mudança de estilo gráfico de Borderlands custou US$ 50 milhões e quase inviabilizou franquia, revela CEO da Take-Two

A decisão de refazer o estilo visual de Borderlands às vésperas do lançamento original, em 2008, custou US$ 50 milhões adicionais à Take-Two e atrasou o jogo em um ano, mas foi determinante para o sucesso da franquia. Quem afirma é Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, em entrevista ao podcast de David Senra. Segundo ele, a aprovação do gasto extra e da mudança radical foi “uma decisão não óbvia” que ninguém mais no mercado tomaria, mas que se provou acertada graças à confiança nos desenvolvedores.

Zelnick relembra o contexto: a Take-Two ainda não havia se recuperado financeiramente quando ele assumiu o comando, em 2007. O orçamento era enxuto e Borderlands estava previsto para 2008, com um estilo realista. Faltando apenas dois meses para o lançamento, o chefe da divisão responsável pelo jogo procurou Zelnick e disse que o produto não estava bom o suficiente – o estilo artístico não era adequado e o jogo não se diferenciava da concorrência. A solução proposta era refazer o game com gráficos cel-shaded e cartunescos, o que demandaria mais US$ 50 milhões (uma quantia enorme para a empresa na época) e um ano adicional de desenvolvimento, além de quebrar o cronograma já anunciado.

O executivo conta que não reagiu de imediato. “Eu não dou respostas de joelho. Eu me aprofundei e fiz minha lição de casa. No fim, apoiei a decisão. E aquele título se tornou Borderlands. Se não tivéssemos feito isso, Borderlands não teria sido um sucesso. E essa foi uma decisão não óbvia. Posso garantir que ninguém mais no mercado teria feito o mesmo.” Para Zelnick, o motivo é claro: “Porque era insano. Eles teriam dito: o jogo está pronto. Lance o jogo. Vá para a próxima. Não vou gastar 50 milhões de dólares para refazer a maldita coisa em outro estilo. E não tenho nenhuma evidência de que um novo estilo funcionaria.”

O CEO afirma que precisou confiar na intuição dos desenvolvedores da Gearbox. “Contratei as pessoas mais criativas. Disse: ‘Vocês têm que perseguir suas paixões. Nós vamos apoiá-los.’ Eles vieram e disseram: ‘Esta é nossa avaliação. Esta é nossa paixão. Você vai nos apoiar?’ E eu disse: ‘Sim.’” O resultado, como se sabe, entrou para a história. A franquia de looter shooter já vendeu mais de 100 milhões de unidades. Borderlands 3 foi o título mais rapidamente vendido da 2K, e Borderlands 2 é o mais vendido da editora, com mais de 30 milhões de cópias.

A mudança de estilo, porém, gerou enorme estresse na equipe. Graeme Timmins, atual diretor criativo de Borderlands 4 e, na época, designer de níveis líder do primeiro jogo, classificou a ideia como “malditamente insana” em entrevista à Game Informer. “Já estávamos trabalhando no jogo há vários anos e não só mudamos o estilo artístico: basicamente jogamos fora todos os níveis – acho que só Trash Coast e mais um nível sobreviveram –, todo o resto refizemos do zero. De janeiro a agosto ou setembro daquele ano, todos os designers de nível, design de missão e arte de nível, que estavam sob minha responsabilidade como ‘design de nível’, reconstruímos o jogo inteiro para se adequar ao novo estilo. Foi um período incrivelmente intenso. Ficávamos nos perguntando: ‘O que estamos fazendo?’”

Em 2019, o chefe da Gearbox, Randy Pitchford, disse à IGN que, embora a mudança tenha sido acertada, o estilo não realista impôs um teto ao sucesso da franquia. “Eu sabia que estava colocando um limite, porque – especialmente naquela época – uma enorme parcela do público de jogos não quer um desenho animado”, afirmou.

Com Borderlands 4 já lançado e recebendo atualizações, o futuro da franquia é incerto. Borderlands 5 parece o próximo passo óbvio, mas Zelnick admitiu que as vendas do quarto título não corresponderam às expectativas.

IGN Articles.

2026-05-18 10:39:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/take-two-boss-says-borderlands-last-minute-art-style-change-cost-50-million-but-without-it-the-game-would-have-flopped.

Fonte: IGN.

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