Level packs: a era selvagem dos FPS que acabou em processo e mudou o copyright dos games

Nos anos 1990, quem jogava FPS no PC convivia com uma categoria de produto que hoje praticamente não existe mais: os level packs. Eram coleções de fases para jogos como Duke Nukem 3D e Quake, vendidas em caixas nas prateleiras, como se fossem expansões oficiais. O problema é que muitas delas não eram.

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Image credit: Sunstorm Interactive)Fonte da imagem: Pcgamer

A fronteira entre expansão, DLC e mod era bem mais borrada naquela época. The Master Levels for Doom 2, por exemplo, são tratados como expansão oficial. Já Quake ganhou os chamados Official Mission Packs, casos de Scourge of Armagon e Dissolution of Eternity. Na sequência vinham os pacotes não oficiais, como os que a Wizardworks publicava para Duke Nukem 3D.

Os melhores level packs geralmente saíam de estúdios terceirizados autorizados, como a Sunstorm Interactive. Especializada em Duke Nukem 3D, a Sunstorm assinou Duke Caribbean: Life’s A Beach, Duke It Out in DC e Duke Xtreme, três dos pacotes mais lembrados do FPS da 3D Realms lançado em 1996. Foi nesse tipo de estúdio que muita gente da segunda geração de level designers de FPS aprendeu o ofício.

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Image credit: Sunstorm Interactive)Fonte da imagem: Pcgamer What to read next A big part of the reason why Sunstorm could put out so many mission packs for Duke and other Build Engine games was because the tech had far superior mapping tools than earlier shooters like Doom and Rise of the Triad:

Um desses nomes é Charlie Wiederhold, que na época era um estudante universitário obcecado por criar mapas para Rise of the Triad e Duke 3D. Ele depois trabalharia em Duke Nukem Forever, Borderlands e Call of Duty: Modern Warfare 2. Boa parte das fases de Duke It Out in DC e Duke Caribbean foi construída por Wiederhold e por apenas outro designer, Robert Travis. A dupla também assinou Wanton Destruction, de Shadow Warrior, Cryptic Passage, de Blood, e o ótimo nome Suckin’ Grits on Route 66, de Redneck Rampage.

Todos esses pacotes saíram no intervalo de dois anos, com a Sunstorm produzindo no ritmo que conseguia. Era muito Velho Oeste naquela época, diz Wiederhold. Não havia estrutura na indústria ainda. Parecia que estávamos desbravando um território novo.

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aps that were either unfinished maps from first-time designers, or troll maps that would kill the player upon spawning. Crédito da imagem: Sunstorm Interactive)Fonte da imagem: Pcgamer A fronteira entre expansão, DLC e mod era bem mais borrada naquela época

Segundo Wiederhold, a diferença técnica entre as ferramentas também pesava. No caso de Doom, era preciso salvar a fase e entrar no jogo para vê-la em 3D completo, enquanto em Duke 3D dava para voar pelo mapa e ver os sprites sendo posicionados. Ele também destaca que a 3D Realms chegou a fornecer alguma documentação sobre como usar a ferramenta, algo raro para o período.

Nem tudo era oficial. Duke Nukem recebeu dezenas de mission packs que foram embalados e vendidos em lojas sem qualquer autorização. O mais famoso deles foi a série Nuke It, desenvolvida pela Micro Star Software, cheia de fases criadas por jogadores. Foi justamente esse tipo de produto que levou ao processo Micro Star v. Formgen. Depois da decisão, os level packs não regulamentados de FPS sumiram rápido, e os addons de terceiros se dividiram entre expansões oficiais e mods não oficiais.

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Image credit: Bethesda / simonoc)Fonte da imagem: PcgamerUncertain of its legal standing, Micro Star filed for a declaratory judgement that it had not committed copyright infringement. Duke Nukem 3D’s publisher FormGen counter-sued, claiming that the maps found in Nuke It constituted derivative works of Duke Nukem 3D. In 1998, the court found in FormGen’s favour.

A paixão por expandir os clássicos dos anos 1990, no entanto, nunca morreu. Hoje a cena de mapas de vários shooters marcantes está possivelmente melhor do que nunca, com exemplos como Arcane Dimensions e episódios oficiais novos, caso de Dawn of the Machine, de Quake.

Visão Gamer: a história dos level packs ajuda a entender de onde vem boa parte da cultura de mods e mapas que existe até hoje. Para quem joga, o legado prático é que expansões oficiais e mods comunitários passaram a ter fronteiras mais claras, enquanto a cena de criação de fases seguiu viva em títulos como Quake.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/fps/the-advent-of-first-person-shooters-introduced-a-wild-frontier-of-unregulated-video-game-level-packs-and-it-ended-in-a-lawsuit-that-changed-copyright-forever/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-10-10 14:00:00

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