Ken Levine e BioShock: uma relação de criação e dependência que Judas não consegue romper

Uma réplica do Big Daddy domina a sala de estar de Ken Levine — um artefato do universo que ele decidiu abandonar. “Eu não tinha muito mais a dizer naquele mundo”, afirma o criador em entrevista ao IGN. “Uma franquia é uma coisa interessante, porque pode acabar te possuindo, se você não tomar cuidado. Pode te definir.” Talvez o Bonecão, exibido como um ornamento de honra, seja um lembrete útil de quem realmente possui quem.

No entanto, é impossível olhar para Judas, o próximo tiro em primeira pessoa no qual Levine trabalha há 12 anos, sem enxergar BioShock. As Irmãzinhas de Rapture encontram eco na figura de Hope, uma personagem ricamente animada que mescla o infantil ao estranho de forma perturbadora. Os Plasmídeos são substituídos por um conjunto conceitualmente similar de habilidades que emergem, com uma careta, da mão do jogador — deixando poças eletrificadas de água pelo caminho. E a equipe da Ghost Story Games, enraizada no estúdio Irrational que foi devastado por demissões após BioShock Infinite, ainda se delicia com imagens do início do século 20: ovos Fabergé e fornalhas a vapor, desta vez deslocados para uma nave-colônia no espaço sideral.

Seria negligente não apontar também as principais características que distinguem Judas: uma narrativa altamente maleável, conduzida pelo jogador, em vez de uma montanha-russa linear por Rapture ou Columbia. E uma visão do futuro da humanidade além da nossa galáxia, em vez de uma releitura do passado. “Você não conseguiria realmente fazer um jogo BioShock no futuro, ou pelo menos eu não tinha um jeito de fazer isso”, diz Levine. “Certamente há muito DNA de Judas em nosso legado, mas as pessoas também vão se surpreender com o quão diferente ele é.”

Ainda assim, há definitivamente um conjunto particular de fascínios que acompanha Levine de jogo em jogo — exemplificado e para sempre associado a BioShock — e que duvido que ele algum dia realmente deixe para trás. Muitos desses temas são mais profundos do que uma afeição por certas estéticas e períodos históricos, e são preocupações temáticas: obsessões desenvolvidas durante o período de Levine na Looking Glass Studios nos anos 1990. Enquanto trabalhava para a lendária desenvolvedora de immersive sims, Levine foi fundamental na construção inicial do mundo de Thief, a série furtiva ambientada em uma cidade medieval semi-industrializada.

Dentro desse quadro, ele colocou duas facções uma contra a outra: os Pagãos, que rejeitavam a tecnologia e seguiam um deus trapaceiro dionisíaco que queria mergulhar a cidade na escuridão; e os Martelitas, uma igreja que promovia ordem e indústria com um zelo implacável. A única coisa que os dois grupos tinham em comum era seu fanatismo e sua capacidade de destruir a cidade com seu desejo intransigente de mudança. Uma dicotomia semelhante moldou System Shock 2: o primeiro jogo da Irrational e aquele que estabeleceu o modelo para os jogos BioShock que vieram depois. Lá, você navegava em uma batalha entre SHODAN — uma IA divina que considerava você sortudo por ser abençoado por sua atenção — e uma mente-colmeia biológica chamada The Many. Esta última tentava persuadi-lo a se juntar a seu abraço caloroso e incorporava as reservas de Levine sobre o coletivismo.

Levine pode ter deixado sua série mais famosa para trás, mas evidentemente ela não o deixou. “Se você está lendo isso, provavelmente sabe o que veio depois: a desregulamentação do livre mercado de Andrew Ryan em BioShock. E então, na sequência, o Padre Comstock: o profeta que defendia viver de acordo com o Grande Plano de Deus, desde que você fosse caucasiano.” Em cada caso, Levine traçou o declínio de uma sociedade enraizada em ideologia extrema.

Acima de tudo, os jogos BioShock são advertências. Eles refletem o receio de Levine em relação a sistemas de crenças rígidos e a ser levado pelo pensamento de grupo. É esse receio que dá a BioShock sua voz única e que também foi responsável por suas controvérsias. Alguns jogadores reagiram com desânimo quando, em BioShock Infinite, a revolução do Vox Populi contra um estado racista terminou em violência desumanizadora. Mas, independentemente do que você pense dos resultados, a abordagem tem sido consistente: encorajar você a pensar por si mesmo. “Nunca me propus a educar as pessoas ou dizer a verdade”, diz Levine. “O problema de tentar fazer isso é que não é interessante dramaticamente. Ninguém quer receber uma palestra. Prefiro muito mais fazer perguntas do que respondê-las, porque o que diabos eu sei, realmente? E já errei na vida antes. Portanto, não me sinto confortável em dizer às pessoas que tenho as respostas. Gosto de explorar as perguntas.”

Essa abordagem também moldou Judas. “A equipe e eu criamos uma tela muito ampla para falar sobre coisas que nos interessam”, diz Levine. “Passamos metade do tempo na sala de roteiristas apenas conversando sobre esta filosofia em particular, ou este momento particular da história: o que há de interessante nisso, e quais são as perguntas interessantes?” Como consequência, suspeito que Judas, apesar de suas qualidades únicas, vai parecer muito com BioShock.

Enquanto isso, uma equipe na 2K vem tentando construir um jogo BioShock sem o envolvimento de Levine e tem enfrentado dificuldades. Uma reformulação criativa na desenvolvedora Cloud Chamber no ano passado colocou Rod Fergusson como chefe do estúdio — a mesma figura que, há muito tempo, empurrou BioShock Infinite para a linha de chegada. “Acho que encontrar o encaixe criativo certo foi difícil”, disse o chefe da Take-Two, Strauss Zelnick, em uma conversa com o Game File. “Acho que, em retrospecto, desperdiçamos muito tempo e dinheiro perseguindo alguns becos criativos que acabaram sendo becos sem saída.” Parte dessa luta, certamente, deve estar em sintetizar a voz muito particular que moldou BioShock em primeiro lugar.

Durante nossa entrevista, Levine diz que nunca conseguiu definir exatamente o que é um jogo BioShock: “Se você me pedir para defini-lo, eu não saberia realmente te dizer exatamente.” Aqui está uma resposta possível: um jogo BioShock se parece bastante com Judas. Levine pode ter deixado sua série mais famosa para trás, mas evidentemente ela não o deixou.

IGN Articles.

2026-05-20 11:30:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/bioshock-will-never-escape-ken-levine-and-levine-will-never-escape-bioshock.

Fonte: IGN.

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