Com o fim do desenvolvimento de Destiny 2 anunciado pela Sony, a pergunta que ecoa entre jogadores e analistas é: como um dos maiores nomes dos looter shooters chegou a esse ponto? Uma entrevista recente ao Game Business com Sheldon Carter, presidente da Digital Extremes, estúdio responsável por Warframe, revela que, enquanto a franquia da Bungie definhava, sua principal concorrente vivia um período de expansão contínua. Segundo Carter, Warframe experimentou alguns anos de crescimento massivo e ininterrupto, um contraste direto com a trajetória de Destiny 2.
Carter relembra que o lançamento do primeiro Destiny, em 2014, nos atingiu em cheio — Warframe havia sido lançado em 2013, pouco mais de um ano antes. Na época, seu instinto inicial foi competir agressivamente com a Bungie. No entanto, essa postura mudou com o tempo. Hoje, Carter e sua equipe não veem o fim de Destiny 2 como algo positivo. Com o tempo, o que acontece é que desenvolvedores da equipe deles vêm para a sua equipe. Novas pessoas que você contratou aprenderam o que são looter shooters e como funcionam porque colocaram milhares de horas em Destiny, explica. Então, em nosso estúdio, houve um certo luto quando a notícia foi divulgada. O clima era bastante sombrio, por causa de todas as conexões que acabamos tendo.

Enquanto os números de jogadores de Destiny 2 estavam em queda acentuada antes de a Sony puxar o plugue, Warframe seguia na direção oposta. Carter revela que, quatro ou cinco anos atrás, a Digital Extremes começou a se preocupar que Warframe tivesse atingido seu pico e que era hora de pensar no próximo passo. Isso deu início ao desenvolvimento de Soulframe, o segundo projeto do estúdio. Mas, ao mesmo tempo, a equipe também implementou mudanças na forma como conduzia Warframe. Mudamos nosso foco em como estávamos desenvolvendo o jogo, como estávamos promovendo o jogo, diz Carter. E agora tivemos alguns anos de crescimento massivo e direto… Estamos nessa posição feliz onde Warframe está realmente prosperando, e isso nos dá a capacidade de dar a Soulframe muita corda e tempo para realmente testar coisas e se conectar.
Essa abordagem contrasta com a estratégia da Bungie, que investiu tempo e recursos em vários projetos de incubação que não deram em nada. A Digital Extremes, por outro lado, está avançando de forma deliberada em um único projeto — Soulframe — que, quatro anos após ser anunciado, ainda está em pré-lançamento e não disponível no Steam. Acho que uma das coisas que você aprende ao fazer um segundo jogo com o mesmo escopo de algo como Warframe é que expertise não significa necessariamente que você não cometerá os mesmos erros de antes, reflete Carter. Significa apenas que você pode se recuperar deles um pouco mais rápido. Ele descreve a jornada de Soulframe como reaprender algumas coisas que esquecemos depois de tantos anos, mas ao mesmo tempo usando esse núcleo [de audiência], que é estabelecer comunicação, construir confiança com o público e levar nosso tempo para chegar a um ponto onde sentimos que há conteúdo, história e jogabilidade suficientes para que, quando lançarmos para um público mais amplo, ele tenha seu núcleo.

Apesar de Soulframe representar o futuro, não há intenção de se afastar de Warframe. Pelo contrário, Carter acredita que os preços disparados — impulsionados pela rampocalypse (a escalada de preços de hardware) — podem ajudar a manter Warframe relevante por anos. Você pode jogar Warframe no seu PS5 Pro e ele fica lindo, de ponta. E você também pode jogá-lo em um celular Android de quatro gerações atrás, destaca. Então, para mim, espero que, se a demanda por consoles não puder ser acompanhada, ou se as pessoas precisarem recorrer a hardware mais antigo porque o novo é tão caro, elas ainda terão Warframe para jogar, porque é um jogo eterno que está sempre sendo atualizado.
A matéria original, publicada por Andy Chalk no PC Gamer em 28 de julho de 2026, também menciona uma colaboração inusitada: o cineasta Werner Herzog narrou um trailer de Warframe, intitulado Wake Up, Tenno, provando que o jogo ainda tem apelo cultural. Enquanto a indústria observa o ocaso de Destiny 2, a Digital Extremes celebra um momento de solidez, apostando em um crescimento sustentado e em um novo título que, segundo Carter, está sendo construído com paciência e diálogo com a comunidade.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/third-person-shooter/as-destiny-2-is-laid-to-rest-warframe-is-experiencing-massive-growth-studio-boss-says/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-07-28 20:19:00








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