Diretor da Insomniac explica por que Marvels Wolverine não será um jogo de mundo aberto

O novo jogo do Wolverine, desenvolvido pela Insomniac Games, estúdio responsável pelos recentes títulos do Homem-Aranha, promete ser uma experiência cinematográfica e cheia de ação, mas não seguirá o formato de mundo aberto que marcou os jogos do cabeça de teia. Em entrevista ao Polygon, o diretor do jogo, Mike Daly, defendeu a escolha, explicando que a decisão foi tomada para melhor representar o personagem e sua essência.

Wolverine
Fonte da imagem: Polygon

Enquanto os jogos do Homem-Aranha se passam em uma Nova York aberta, repleta de atividades paralelas, missões secundárias e a liberdade de balançar entre os prédios, Wolverine será um jogo de ação linear, focado em avançar por fases, enfrentar inimigos e chegar às próximas cenas ou chefes. Essa estrutura, que remete a clássicos como Uncharted e God of War, pode parecer enxuta para os padrões atuais de jogos AAA, e já atraiu algumas críticas online por seu design retrô.

Daly, no entanto, afirma que todas as escolhas de design foram guiadas pelo que é melhor para o personagem. Quando estávamos reunindo referências para o personagem no início, olhamos para as nossas histórias favoritas do Wolverine. Ele é um personagem que é puxado para todos os lugares do mundo. Ele viveu muito tempo, esteve em muitos lugares. Ele não está ancorado a um lugar específico. Ele simplesmente vai em aventuras, explicou. Sentimos que o formato linear de ação e aventura se encaixava muito melhor no personagem. Colocar a história do Wolverine no topo da nossa lista de prioridades significava que o mundo aberto não era a melhor escolha.

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Image: Insomniac Games/Sony Computer EntertainmentFonte da imagem: Polygon

Segundo o diretor, a Insomniac estava mais focada em fazer justiça ao personagem do que em cumprir uma lista de desejos dos jogadores. Não se trata de ter uma paleta de recursos que os jogadores gostam, apenas por eles gostarem, disse. Trata-se de ter recursos focados em fazer o melhor jogo do Wolverine possível.

Essa filosofia também se reflete no combate, que é implacável e exige que o jogador mantenha o ritmo para aumentar a fúria de Wolverine em três fases distintas, enquanto sua saúde regenerativa trabalha. O que todos sentimos que era importante para o combate do Wolverine era algo visceral, de contato próximo, mas com um personagem constantemente agressivo e implacável, afirmou Daly. Se você está jogando bem, está fazendo o que o Wolverine faria.

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Image: Insomniac Games/Sony Computer EntertainmentFonte da imagem: Polygon. Omega

O sistema de fúria em três níveis foi desenhado para explorar diferentes aspectos do personagem. No primeiro nível, o jogador pode trazer à tona os reflexos de Logan, seus instintos de sobrevivência, sua capacidade de ser resiliente e continuar lutando. No nível intermediário, é possível aumentar a fúria, coletar recursos, usar técnicas especiais e ser mais tático. Já no nível máximo, a orientação é jogar de forma agressiva e não ter a sobrevivência em mente. A ideia é que cada fase seja distintamente Wolverine, mas com variação dinâmica para evitar que o combate se torne repetitivo. A Insomniac quer que os jogadores tomem decisões em tempo real, em vez de criar padrões de memorização que levem a repetir as mesmas ações durante todo o jogo.

A decisão de ambientar a história antes da formação dos X-Men também foi tomada para reforçar o foco no que torna Wolverine único. A Insomniac acreditava que o melhor cenário para o personagem seria um mundo onde ele fosse exclusivamente necessário. Como se esses problemas não fossem ser resolvidos de outra forma. Daly disse que essa foi a estrela-guia do estúdio: Vamos deixar de lado nossas suposições sobre o que precisa ser incluído em um jogo do Wolverine, focar nossas decisões apenas no personagem e construir a partir daí. Foi assim que preenchemos o elenco de personagens, a lista de inimigos, os locais e tudo mais sobre o jogo.

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Fonte da imagem: Polygon

Questionado se sente nostalgia da época em que entrou na Insomniac, no início dos anos 2010, quando a equipe produzia um jogo por ano, Daly respondeu com uma risada: A grama do vizinho é sempre mais verde! Naquela época, desejávamos ter mais tempo, mais membros na equipe e um orçamento maior para realizar nossas ambições. Hoje em dia? Não exatamente. Tenho esses impulsos, e o que tento fazer é perguntar como podemos pegar essa mentalidade e aplicá-la ao que estamos fazendo agora. Isso é apenas — você pode deixar qualquer produção de jogo sair dos trilhos se não tiver cuidado. E voltando ao ponto: vamos tomar as decisões certas o mais rápido possível para manter nossa produção eficiente, para que todo o nosso esforço seja direcionado às coisas que têm impacto direto na experiência do jogador. É assim que pego esses pensamentos dos bons tempos e garanto que eles se apliquem aqui.

Marvel’s Wolverine ainda não tem data de lançamento confirmada, mas promete ser um dos grandes lançamentos da Insomniac Games para o PlayStation 5, trazendo uma abordagem mais focada e intensa do mutante mais famoso dos X-Men.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/wolverine-linear-open-world-interview/.

Fonte: Polygon.

2026-08-18 18:31:00

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