Como a Capcom recriou a espada de Miyamoto Musashi em Onimusha: Way of the Sword

A Capcom está prestes a trazer de volta uma de suas franquias mais queridas após duas décadas de espera. Em Onimusha: Way of the Sword, o lendário espadachim Miyamoto Musashi, que venceu mais de 60 duelos em sua vida, será o protagonista. E para garantir que cada golpe, cada movimento e cada corte fossem fiéis à arte da espada, a desenvolvedora japonesa investiu em um processo de criação de animações que combina pesquisa profunda, captura de movimento de última geração e a experiência de especialistas em coreografia de lutas.

Em uma prévia mundial exclusiva realizada na sede da Capcom em Osaka, no Japão, o diretor de animação Hiroshi Yugen explicou como a equipe abordou a criação das animações de luta do jogo. Segundo Yugen, o primeiro passo em qualquer projeto de ação da empresa é o autoconhecimento: estudar como as coisas funcionam e como devem ser usadas. A partir daí, a equipe parte para as fases de design e captura de movimento. No caso de Onimusha: Way of the Sword, a intenção desde o início foi criar uma ação de espada realista e fundamentada, o que exigiu uma pesquisa aprofundada sobre a esgrima.

Quando vamos fazer ação em nossos jogos, o primeiro passo é sempre uma espécie de autoestudo e aprendizado sobre como fazer essas coisas e como usá-las, explicou Yugen. E então prosseguimos para as etapas de design e captura de movimento. Sentei-me e conversei com o diretor, e decidimos que realmente queríamos focar em criar essa ação de espada muito realista e fundamentada para o jogo. Desde o início, o objetivo principal era pesquisar as profundezas da esgrima e como fazer isso.

Para alcançar esse nível de realismo, a equipe recorreu a especialistas no campo. Eles foram apresentados a artistas de captura de movimento e coordenadores de dublês de ação do estúdio Katsugekiza Motion Capture Studio. Lá, foram pareados com um especialista em coreografia de lutas de espada que já trabalhou em diversos filmes e dramas famosos. Essa colaboração foi fundamental para garantir que os movimentos de Musashi fossem autênticos e respeitassem as técnicas tradicionais.

O processo de captura de movimento em si é impressionante. O estúdio da Capcom em Osaka conta com mais de 150 câmeras de alta tecnologia para rastrear e registrar cada movimento. Durante a prévia, foi mostrado um vídeo de uma cena em que Musashi é atacado por um grupo de ninjas. Um time completo de dublês, vestidos com trajes especiais e armados com armas falsas, seguia as instruções de Yugen entre as tomadas. O diretor explicava as regras do jogo e os aspectos mecânicos de cada animação, como a necessidade de os atores se aproximarem pelo lado direito para um determinado movimento.

After
(Image credit: Capcom)
Fonte da imagem: Pcgamer

O primeiro passo é pegar a ação e as especificações do design do jogo, o que queremos alcançar com a ação no jogo, e explicar isso aos atores e coreógrafos de luta de espada no estúdio, para que eles tenham uma ideia do que estamos procurando, disse Yugen. O que estou explicando neste vídeo são as regras do jogo e como as coisas funcionam em um nível mecânico. Então, eu estava explicando a eles que precisavam se aproximar pelo lado direito para a animação específica que queríamos.

Um dos aspectos mais inovadores do processo é a integração imediata entre a captura de movimento e o motor gráfico do jogo. Assim que uma cena é gravada, ela é instantaneamente injetada no RE Engine, a versão atualizada do motor gráfico da Capcom. Isso permite que a equipe avalie as animações exatamente como elas aparecerão no jogo, sem esperar por um processo de pós-produção demorado. Yugen explicou que, com as tomadas de ensaio, a equipe pode iterar até chegar a uma forma que os deixe satisfeitos com a ação capturada.

Com as tomadas de ensaio, podemos pegá-las e iterar até chegar a uma forma em que estejamos bastante felizes com a criação da ação que capturamos, continuou Yugen. E, como vimos antes com a tomada de ensaio, depois de gravá-la, podemos vê-la instantaneamente no motor. Podemos revisar o movimento ali.

A decisão final sobre qual tomada entra no jogo, no entanto, não cabe apenas ao diretor de animação. Segundo Yugen, o diretor do jogo é quem dá a aprovação final. Mas há casos em que os próprios atores não ficam satisfeitos com sua performance e pedem para refazer a cena. Há casos em que ficamos felizes com a performance, mas os próprios atores não estão satisfeitos. Eles dizem: ‘Não, não, não, isso não estava certo. Eu tenho que fazer isso de novo.’ E há muitos casos em que eles continuam fazendo mais e mais tomadas até que todos fiquem satisfeitos.

Todo esse cuidado e atenção aos detalhes resultaram em animações que impressionaram durante a prévia hands-on. As lutas contra os inimigos, incluindo os ninjas, foram descritas como incríveis, e a sensação de controle e realismo é evidente. Para os fãs da franquia, que esperam há 20 anos por um novo capítulo, a espera parece ter valido a pena. Onimusha: Way of the Sword promete não apenas trazer de volta a atmosfera sombria e a ação intensa da série, mas também elevar o padrão com um combate de espada que respeita a história e a técnica.

A matéria completa sobre o jogo, com detalhes exclusivos, será publicada na próxima edição da revista PC Gamer, que também incluirá um pôster A1 de Onimusha. Para mais informações, os interessados podem conferir o vídeo de prévia exclusivo divulgado pela Capcom.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/action/onimusha-way-of-the-swords-incredible-sword-fighting-secret-sauce-explained-we-really-wanted-to-focus-on-creating-this-very-realistic-grounded-sword-action/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-08-06 10:19:00

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