A Remedy Entertainment está levando sua experimentação com RPGs a um novo patamar em Control Resonant, sequência do aclamado Control. Diferente da maioria dos jogos do gênero, que recompensam o jogador com pontos de experiência por completar missões, derrotar chefes e realizar atividades secundárias, Resonant opta por um sistema de progressão inovador: quem evolui não é o protagonista, mas sim o mundo ao seu redor. As zonas abertas de uma Manhattan corrompida reagem às suas vitórias contra as grandes ameaças que a infestam, tornando-se cada vez mais perigosas a cada área conquistada. Após explorar a evolução do combate na sequência, agora é hora de entender como as ameaças que você enfrentará também mudaram.
A expansão da história de Control para além das paredes mutáveis da Casa Mais Antiga trouxe consigo uma evolução das entidades sobrenaturais que outrora a habitavam. Assim como a sede do Bureau era composta por áreas únicas infestadas pelos Hiss e pelo Mold, cada zona de Manhattan agora está tomada por essas forças familiares, embora não exatamente como você as lembra. Entre elas, destacam-se os sinistros Hiss de tonalidade avermelhada, o parasita paranatural que corrompeu Dylan, protagonista de Resonant, no Control original.
Mikael Kasurinen, diretor de ambos os jogos, explica que “você vê o Hiss de forma mais simples no primeiro jogo, mas, ao sair para o mundo exterior, sua turbulência e corrupção atingem o próximo nível, tornando-se muito mais violento e direto. Ele começa a afetar também o ambiente, não apenas os seres humanos”. Essa afirmação é corroborada pela experiência prática: após algumas horas de jogo, o redator enfrentou todo tipo de entidade possuída, desde monstros eldritch desengonçados e gigantes com sacos de duas toneladas de gosma vermelha brilhante na cabeça, que tentam esmagá-lo como um martelo, até um ônibus virado que emitia gemidos assombrosos de passageiros enquanto girava no ar.
O designer de arte Elmeri Raitanen comenta sobre o processo criativo: “Nos divertimos pensando nos designs dos inimigos. O Hiss está cozinhando e ficando mais forte, e pode corromper mais coisas e coisas maiores. E, naturalmente, agora, fora da Casa Mais Antiga, temos mais oportunidades para brincar com coisas como esse design de um grande inimigo do tipo gerador. Então pensamos: ‘Como podemos fazer algo assim no mundo de Control?’ Um ônibus ‘Hissificado’ fez todo sentido. E o fato de os pobres passageiros lá dentro se tornarem inimigos gerados ‘Hissificados’ também.”
Além do Hiss, o Mold, a ameaça bacteriana encontrada nas profundezas da Casa Mais Antiga no Control original, também retorna. Essas criaturas fúngicas e difusas criaram seu próprio enclave em Nova York, revestindo as paredes do metrô com micélio azul e amarelo e se armando com camadas projetadas para desafiar o estilo de combate corpo a corpo de Dylan. Sergey Mohov, designer-chefe de gameplay de Control Resonant, revela que “o Mold também evoluiu. A maioria dos inimigos em Manhattan são Hiss, mas o Mold é uma facção mais isolada. Ainda há muitos inimigos Mold, mas conseguimos dar a eles algumas propriedades especiais como facção. Eles são macios e feitos desse material esponjoso de mofo. Por isso, são naturalmente resistentes a dano contundente. Por outro lado, parte desse material se calcificou, e você pode quebrá-lo com dano contundente. Então você precisa prestar atenção: ‘Ok, este inimigo tem armadura na frente. Talvez eu vá por trás e acerte. Ou talvez eu pegue meu martelo grande e quebre a armadura, e então possa atacá-lo depois’.”
O combate contra o Mold segue um ritmo diferente do enfrentamento aos Hiss. São encontros mais estratégicos, que exigem saber quais inimigos atacar primeiro e observar o ambiente para não cair nas armadilhas que eles preparam. Mohov explica que “eles não atacam necessariamente até você se envolver ou chegar bem perto. Então há um pouco de, não quero dizer furtividade, mas eles não estão realmente se importando em atacar Dylan. Eles estão apenas lá, e o trabalho deles é infectar tudo com Mold, incluindo você. Eles cobrem a área do encontro com zonas de dano de Mold que criam nuvens de esporos que infligem efeitos de status. Há minas no ar e no chão que você deve evitar. Há também alarmes de Mold que acionam encontros próximos se você chegar perto demais. E queimar tudo isso é muito divertido, porque o Mold tem medo de fogo.”
Conforme você avança na história de Control Resonant, ganha a habilidade de se incendiar e fritar alguns cogumelos. A progressão, no entanto, não funciona como em um RPG de ação tradicional: o sistema de level up do personagem foi substituído por um que conecta você ao mundo de uma maneira única da Remedy. Mohov afirma: “Dylan não ganha XP, mas as zonas ganham. Cada vez que você realiza uma atividade na zona, você ganha XP para aquela zona. E cada vez que a zona sobe de nível, você recebe uma melhoria de zona, que são coisas que aumentam, por exemplo, a queda de itens de saúde enquanto você faz atividades naquela zona. Ou podem revelar baús de tesouro no mapa, ou abrir fliperamas, que são missões de desafio que você pode fazer mais tarde no jogo, quando estiver mais poderoso.” Isso não significa que não há progressão para o protagonista: “Cada vez que você sobe o nível de uma zona, ganha um ponto de talento”, explica Mohov. “E isso é mais uma progressão clássica de RPG, onde você sobe de nível e ganha um ponto de habilidade extra.”
Control Resonant terá apenas um nível de dificuldade definido, pois a equipe acredita que está criando “uma experiência bem equilibrada, porém desafiadora”, segundo Mohov. Modos de assistência estarão disponíveis para ajudar os que estiverem com dificuldades, mas ele encoraja todos a tentarem jogar como foi projetado antes de ajustar. E, mesmo que você use assistências, vale a pena experimentar um dos métodos da Remedy para esse equilíbrio fino: um sistema de escalonamento de inimigos que faz toda Manhattan reagir quando você derrota um dos grandes chefes, os Resonants.
“Os inimigos têm níveis no jogo e ficam mais difíceis conforme você avança para zonas mais distantes”, explica Mohov. “Cada vez que você mata um Resonant, que é um desses confrontos principais, você ganha uma habilidade. Mas o Hiss também revida, e revida criando mais ameaças para você no mundo. Assim que você derrota um Resonant, os encontros de combate em todo o mundo, não apenas na zona onde você lutou contra o chefe, respondem. Novos inimigos aparecem, que não estavam lá antes, e muitos encontros sobem de nível. Então você precisa ser estratégico sobre quando fazer isso. Porque você vai crescer muito em poder ao matar um Resonant, mas o mundo também vai ganhar muitas novas ameaças, e haverá novos desafios para superar.”
O redator teve a oportunidade de jogar alguns dos confrontos contra os chefes Resonants e notou que a Remedy dedicou muito mais atenção ao design dos chefes desta vez. Eles estão melhor integrados às missões principais do que no Control original, onde muitas vezes eram opcionais. Mohov afirma: “Acho que você terá muita dificuldade em encontrar dois chefes parecidos. Queremos que você chegue lá e sinta essa sensação de maravilha, e também que eles testem habilidades muito diferentes. Todo chefe, por definição, é um teste de habilidade. E alguns chefes serão mais difíceis com certas builds do que com outras. Então você vai querer pensar um pouco sobre qual artefato equipar, quais tipos de dano está causando, se é melhor atacar à distância ou ficar perto.”
Em uma prévia anterior do IGN First, foi mostrada uma luta completa contra o Resonant Central, uma besta gigante que expele magma e certamente representa um desafio. Ela testa seu domínio da habilidade de flutuação de Dylan, já que o chão literalmente vira lava. Visualmente, sua aparência cambaleante contrasta fortemente com o primeiro chefe do jogo — uma face gigante, porém mortal, que deslumbra com imagens hipnóticas e caleidoscópicas. Isso se deve ao Patterning, uma nova ameaça paranatural que disputa com Hiss e Mold o domínio de Manhattan. Elmeri explica: “Ele transforma a paisagem urbana em um padrão algorítmico estranho. Muitas vezes você encontra esses Resonants — ex-pessoas com poder em algum ponto focal ou âncora desse padrão localizado. Então essa pobre pessoa acaba se amalgamando ao ambiente também. Não é só a pessoa, mas ela se torna parte do ambiente.”
Após derrotar o primeiro chefe, você fica livre para enfrentar os outros Resonants na ordem que preferir, embora nem todos precisem ser eliminados para ver o fim da história. Isso é mais um exemplo de como a escolha está presente em todos os aspectos de Control Resonant, seja na construção de equipamentos nos menus, nas decisões de combate momento a momento, ou em decidir se vale a pena enfrentar todos os chefes e irritar a Nova York paranatural que os criou. A decisão é sua.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/you-dont-get-xp-but-zones-do-how-control-resonant-is-rewriting-the-action-rpg-rule-book.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-08-19 16:00:00








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