Em uma coluna recente do PC Gamer, o editor Harvey Randall defende uma tese que pode soar contraintuitiva para muitos fãs de RPG: para que os companheiros de equipe sejam verdadeiramente amados, eles precisam ser, em algum momento, odiáveis. A argumentação parte de uma experiência pessoal em Baldur’s Gate 3, mais especificamente do romance com o mago Gale, e se expande para uma análise sobre a construção de personagens em jogos como Dragon Age e a importância de conflitos e imperfeições para criar laços emocionais genuínos.

Randall relata que, em sua campanha no modo Honra de Baldur’s Gate 3, o que solidificou Gale como um de seus romances favoritos não foi sua inteligência ou seu cabelo bonito, mas uma cena em que o personagem age de forma mesquinha. Após a primeira noite juntos, Gale pergunta como foi seu desempenho no quarto. Se o jogador responde que foi ok, ele fica visivelmente irritado, com uma reação desproporcional que beira o meme. Ninguém chora porque o tempo está ok, diz Gale, com a voz de Tim Downie carregada de petulância. Nenhum monarca foi derrubado porque seu governo foi ok. Nenhuma obra de arte foi queimada porque era uma obra-prima, mas apenas ok. Em seguida, ele ameaça se explodir, chamando a si mesmo de um vaso frágil para abrigar poder capaz de destruir o mundo e sugerindo que seria melhor não sacudir tal vaso.
O autor reconhece que a reação de Gale é tóxica e desagradável, mas argumenta que foi exatamente isso que o tornou tridimensional e cativante. A insegurança do personagem faz sentido: ele foi essencialmente manipulado pela deusa da magia, e sua primeira relação após tentar impressionar alguém com poder absoluto sobre ele o deixa hipersensível a críticas. Além disso, sua ex o incentivou a se sacrificar, o que explica sua necessidade de perfeição e sua reação exagerada a qualquer avaliação negativa.

Essa disposição de Larian Studios em criar personagens desagradáveis é, para Randall, o que faz o elenco de Baldur’s Gate 3 ganhar vida. Os escritores não tiveram medo de que os jogadores odiassem seus personagens; muitos são abertamente hostis ou podem se voltar contra você em determinados momentos. E, quanto mais o autor pensa sobre isso, mais percebe que essa é exatamente a intenção.

O texto também critica a tendência de muitos RPGs modernos de criar companheiros excessivamente agradáveis, como se fossem projetados para agradar a todos. Randall cita Dragon Age: The Veilguard como um exemplo negativo, lembrando que o elenco não discute com o jogador, não briga entre si e não tem crenças conflitantes que impactem a narrativa ou a opinião do jogador. Eles são todos agradáveis de forma insípida, o que, segundo ele, impede que o jogador crie um vínculo real.
A coluna explora a psicologia por trás disso: os seres humanos são programados para formar laços com base em primeiras impressões e, depois, em descobertas de falhas e virtudes. Estudos mostram que a ocitocina, o hormônio ligado ao vínculo social, é ativada quando lemos histórias, e os mesmos processos neurológicos usados para conexões reais se aplicam a narrativas. Sem conflitos e imperfeições, os personagens parecem artificiais e distantes, quebrando a imersão.

Para Randall, a fricção entre personalidades opostas é o motor dos melhores diálogos e relacionamentos em RPGs. Ele cita Alistair e Morrigan, de Dragon Age: Origins, como um exemplo perfeito: dois personagens que, em teoria, seriam péssimos companheiros de equipe, mas cuja interação é extremamente divertida justamente porque estão sempre à beira de se matarem.
O autor conclui que, para criar personagens amados, os escritores precisam aceitar que eles serão odiados em algum momento. Isso significa incluir cenas que irritem o jogador, ações questionáveis e crenças desagradáveis, não em todos os personagens nem na mesma intensidade, mas como parte da variedade necessária para que o elenco pareça real. Em outras palavras, para que alguém seja amado, é preciso permitir que seja odiado.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/rpg-companions-need-to-be-hateable-otherwise-nobodys-going-to-love-them/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-08-15 15:00:00








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