Advogada de games diz que cláusulas contra IA viraram padrão em contratos: Não vale o risco jurídico

PCGamer latest.

Fonte da imagem: Pcgamer

A indústria de videogames está vivendo um momento de tensão com a inteligência artificial generativa. Enquanto algumas empresas enxergam a tecnologia como uma ferramenta para reduzir custos e acelerar a produção, a área jurídica começa a impor barreiras. Em entrevista ao site GamesRadar+, a advogada Haley MacLean, especialista em propriedade intelectual e direito dos videogames no escritório Voyer Law, revelou que cláusulas proibindo o uso de IA generativa se tornaram praticamente obrigatórias nos contratos do setor, especialmente no último ano. Segundo ela, o que antes era uma exceção virou ‘padrão’ — um termo técnico que indica uma condição genérica e inegociável em acordos comerciais.

MacLean explicou que, há dois ou três anos, era raro encontrar esse tipo de proteção contratual. Agora, até pequenos estúdios de publicação estão incluindo a exigência. ‘Até os estúdios menores e mais simples estão dizendo: vamos incluir isso só para nos proteger’, afirmou. A advogada destacou que, se um contrato não tiver uma cláusula sobre IA generativa, ela mesma recomenda que os desenvolvedores pressionem para incluí-la, principalmente quando a publicadora também cria ativos. ‘Precisamos garantir que a publicadora não use IA generativa no marketing, na portabilidade ou no controle de qualidade do jogo’, disse.

O receio não é infundado. A IA generativa, na prática, é uma máquina de plágio em potencial. Ela frequentemente produz cópias quase idênticas de obras existentes e, mesmo quando não faz isso, depende de um volume imenso de materiais protegidos por direitos autorais para funcionar — alguns dos quais precisam ser literalmente queimados para treinar os algoritmos. Esse cenário cria um imbróglio jurídico que assusta as empresas de games.

A tensão é ainda maior entre as plataformas de distribuição e os desenvolvedores. As plataformas querem se livrar do que chamam de ‘IA slop’ — conteúdo genérico e de baixa qualidade gerado por algoritmos — e por isso incentivam a adição de avisos claros para que os jogadores possam filtrar esses títulos. Os desenvolvedores, por outro lado, acabam prejudicados quando seguem essa recomendação. Em junho, uma análise de dados mostrou que a divulgação do uso de IA pode reduzir em 53% o número de avaliações de um jogo, além de tornar as críticas mais negativas. MacLean observa que isso gera uma atitude generalizada: ‘Não quero usar IA generativa porque minha comunidade odiaria’.

O problema jurídico, no entanto, vai além da reputação. Com a legislação avançando, surge uma questão curiosa: se você usa IA generativa para criar algo, pode ser impossível provar que copiou os milhares de artistas que alimentaram o algoritmo — mas também não consegue argumentar, legalmente, que a obra é sua. ‘Às vezes sinto que estou ficando louca quando vejo essas corporações gigantes’, desabafou MacLean. ‘Elas dizem: olha que ferramenta incrível, posso digitar barril e um barril aparece. Mas preciso ter certeza de mudar um pouco! Elas dão a entender que os usuários deveriam transformar cada ativo gerado, mas sabem que eles não vão fazer isso.’

A advogada citou o exemplo do remake de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, que utiliza IA generativa para criar seus ativos. O jogo ainda não foi lançado, então não se sabe se as mudanças serão suficientes para evitar problemas. MacLean argumenta que, se um nível externo tiver todas as árvores geradas por IA, qualquer pessoa poderia pegar essas árvores e usá-las em outro jogo, sem que os desenvolvedores possam reivindicar propriedade. ‘Legalmente, eles não podem dizer: essas árvores são nossas. Não são, porque vocês não as geraram. Sem o trabalho de um artista que, inspirado pela primeira versão da árvore, a transforme em um ativo original, não há título de propriedade’, explicou.

Essa situação cria um ciclo vicioso. Para cumprir a promessa da IA generativa — reduzir o quadro de artistas e deixar a máquina criar tudo — as empresas precisam demitir funcionários. Mas os artistas restantes precisam transformar significativamente o que a IA gera para que a empresa possa reivindicar direitos sobre o resultado. Se há menos artistas, e eles ainda estão ressentidos com as demissões dos colegas, aumentam as chances de problemas legais e de perda de vendas por irritar a base de consumidores. No fim, a economia feita com salários pode não compensar os prejuízos.

MacLean prevê que ações judiciais desse tipo vão se multiplicar nos próximos anos. ‘Vamos ver processos desse tipo quando as empresas quiserem proteção, mas também quiserem fazer tudo mais rápido e mais barato’, afirmou. Ela lembrou que a jurisprudência nos Estados Unidos e no Canadá tem sido consistente: ‘A IA não pode ser dona de nada, porque não foi feita por humanos’.

Enquanto isso, a indústria de games continua navegando nesse período de transição. A tecnologia é nova, empolgante e cheia de possibilidades, mas as questões legais estão se acumulando. Para MacLean, o recado é claro: ‘Não vale o risco jurídico’. A tendência é que as cláusulas contra IA se tornem ainda mais comuns, e que as empresas pensem duas vezes antes de substituir artistas por algoritmos.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/gaming-industry/game-development/videogame-lawyer-says-its-become-just-boilerplate-this-year-to-include-no-ai-clauses-in-contracts-its-not-worth-the-legal-liability/.

Fonte: PC Gamer.

PCGamer latest.

2026-08-13 10:41:00

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

21241