Star Wars Zero Company está dando ao público o que ele quer: mais XCOM. Os tiroteios em turnos, soldados perecíveis e aqueles momentos lindos em que você sobrevive por um triz graças ao uso criterioso de overwatch — tudo isso remete descaradamente aos dois jogos que definiram o gênero de táticas moderno. É o que estávamos esperando.

Passei por 18 ciclos de uma versão de prévia, e houve momentos em que parecia que eu estava jogando um mod de Star Wars em XCOM 2, mas com valores de produção enormes. É, por vezes, incrivelmente familiar. O que não surpreende, claro. A desenvolvedora Bit Reactor foi fundada por Greg Foertsch, ex-diretor de arte da Firaxis, e um monte de veteranos da Firaxis o seguiu nessa nova empreitada.
Mas convidar comparações com XCOM, especialmente XCOM 2, é arriscado. Olhe o que aconteceu com XCOM: Chimera Squad. Era uma reviravolta genuinamente convincente em XCOM 2, mas as formas pelas quais não era tão bom quanto seu antecessor foram amplamente amplificadas por sua associação. Depois de experimentar o início de Zero Company, não posso deixar de me perguntar se isso está acontecendo de novo. É muito XCOM, mas não é XCOM.

Quando funciona, oh, como funciona. Em uma missão, meu esquadrão estava cercado e em menor número. Meus soldados estavam em boas posições, então pensei que poderia reduzir o número de inimigos. E então uma série de tiros com 80-90% de chance de acerto errou. Todos eles. Eu estava gritando com os deuses do RNG. Por que eles fariam isso comigo? Após o turno inimigo, todos os membros do meu esquadrão estavam surrados. Mas não tinha acabado. Eu tinha truques na manga, principalmente algumas habilidades que davam pontos de ação extras e tiros grátis ao meu esquadrão. Meu próximo turno seria minha hora de brilhar.
Quando reassumi o controle, ativei uma habilidade de apoio, então quando meu clone Trick atirou em um Separatista, um de seus camaradas seguiu com um ataque grátis. Um reposicionamento hábil também permitiu que um dos meus soldados ficasse atrás da linha de frente inimiga, então ele não precisava se preocupar em atirar em capangas escondidos atrás de cobertura. Mas então tive uma ideia melhor na forma de uma granada que destruía cobertura e quebrava ossos. As coisas estavam melhorando. Minha habilidade de líder também me permitia distribuir um ponto de ação extra para alguém — que dei ao membro mais forte da equipe, que então carregou contra um Separatista e o espancou até a morte.

Preparei-me para o próximo turno inimigo também, segurando um membro do esquadrão no turno anterior. Em vez de atacar, provoquei um grande grupo de inimigos e ativei sua habilidade de retaliação — isso significava que quatro inimigos o atacariam exclusivamente, e cada vez que atirassem nele, ele atiraria de volta imediatamente. Quando os reforços inimigos chegaram, já tínhamos limpado o campo. Eles entraram pela porta na arena de combate, apenas para serem recebidos por três cones de overwatch. Zero Company evita o overwatch omnidirecional de XCOM, o que parece restritivo, mas apropriadamente tático. De qualquer forma, os Separatistas estavam mortos.

Droga, foi tão bom. Eu tive aquela sensação de XCOM 2, mas também havia alguns truques específicos de Zero Company — particularmente a flexibilidade e a ênfase ainda maior no trabalho em equipe. Que isso esteja presente mesmo no início do jogo, quando o saco de truques está mais vazio, é reconfortante. A classe de droide astromecânico é um excelente exemplo da abordagem ligeiramente diferente de Zero Company. Esses pequenos droides não são caçadores de glória na linha de frente, em vez disso, preenchem um papel de suporte. É outra maneira de obter AP extra, ou aproveitar buffs para todo o esquadrão, e suas autocuras significam que, embora sejam vulneráveis, não precisam ser constantemente protegidos.
Essa classe se torna ainda mais interessante porque Zero Company, como XCOM, faz com que cada membro da sua equipe importe, porque você só vai colocar um punhado de soldados em campo. Então, aquele astromecânico pode ser um salva-vidas, mas você pode se dar ao luxo de ir para uma luta com uma arma a menos?

Infelizmente, meu entusiasmo é temperado por todas as vezes em que as lutas parecem um exemplo inferior do modelo de XCOM 2. Uma em que névoa de guerra, unidades patrulhando e ataques surpresa são substituídos por reforços inimigos regulares que aparecem em áreas claramente definidas, o que tem um impacto devastador na tensão normalmente inerente aos jogos de tática, e especialmente em XCOM. Confesso que também estou ficando entediado com as arenas de combate, que tendem a ser pequenas, espaços abertos cheios de caixotes. Zero Company tem uma galáxia inteira para brincar, mas enquanto há…
Esse problema é agravado pela variedade de inimigos — pessoas com armas e droides com armas. Há a exceção ocasional, e sei que tipos de inimigos mais exóticos aparecem mais tarde com maior frequência, mas ainda parece comparativamente conservador para uma galáxia onde feiticeiros espaciais existem. Depois, há os problemas com clareza e precisão — dos quais Zero Company carece um pouco. Cometi erros de posicionamento demais por causa disso, e fiquei desapontado ao descobrir que a Bit Reactor claramente espera que usemos um gamepad. Zero Company é simplesmente desagradável de jogar com mouse e teclado. Em um jogo de tática, isso é selvagem.

Na maioria dos casos, porém, não é tão intenso quanto Midnight Suns. O Den é muito menor que a Abadia, as conversas são breves e as mecânicas de trabalho em equipe — embora extremamente úteis — são contidas. O risco de perder um membro da equipe parece muito mais pronunciado. Há um lugar onde vai mais fundo, no entanto, combinando XCOM e Midnight Suns de uma forma genuinamente convincente. Enquanto os heróis da Marvel não podiam ser mortos, qualquer membro do seu esquadrão, mesmo os personagens totalmente personalizados, pode morrer. Nós nos importávamos com nossos esquadrões muito mortais de XCOM apesar da falta de identidade, preenchendo as lacunas nós mesmos. Mas não precisamos fazer isso aqui, e o risco de perder um membro da equipe parece muito mais pronunciado. Se morte permanente não é sua praia, no entanto, você pode simplesmente desativá-la.
Então, estou me divertindo bastante, então. Só não tanto quanto eu esperava. E uma grande parte disso é provavelmente porque eu esperava que Zero Company empurrasse o jogo de tática blockbuster um pouco mais para frente. XCOM 2 tem uma década, mas ainda não foi tirado do trono — e para fazer isso será necessário uma ousadia que não vi aqui. Pouco disso parece evolução, e em alguns casos parece um passo para trás — embora agradável, mesmo assim. Espero que dê passos maiores mais tarde na campanha. Caso contrário, acho que pode me deixar com saudades de XCOM e Midnight Suns novamente.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/strategy/star-wars-zero-company-is-a-very-safe-xcom-descendant-but-its-most-interesting-parts-are-found-in-its-midnight-suns-dna/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-08-11 14:00:00








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