Revelations eleva combate de Doom: The Dark Ages com lança e mobilidade de volta

Após cerca de cinco horas com a expansão Revelations, o novo conteúdo para Doom: The Dark Ages já se mostra como o melhor combate que o jogo base ofereceu até agora. A análise completa ainda não está pronta – o jornalista não recebeu o código com antecedência e precisa terminar o terço final da campanha, além de explorar o que parece ser um endgame robusto. Mas a adição da Chain Spear (Lança Corrente) e a mobilidade renovada já aproximam a experiência dos patamares de Doom Eternal, o que é suficiente para recomendar a DLC como obrigatória para fãs da série.

A história de Revelations começa exatamente onde a campanha principal terminou. Embora seja possível pular direto para a expansão, perder contexto importante e, principalmente, a familiaridade com o arsenal de armas e técnicas do Slayer pode tornar a experiência frustrante. A DLC já começa exigindo que o jogador saiba exatamente o que está fazendo, e mesmo quem zerou o jogo base no modo Pesadelo há mais de um ano pode sofrer nos primeiros encontros.

Logo no início, Revelations faz uma jogada ousada: remove o Shield Saw (Escudo Serra), elemento definidor do combate no jogo base, e o substitui pela Chain Spear. A nova arma mantém várias funções do escudo, mas de maneiras diferentes que alteram completamente o fluxo dos confrontos. A lança ainda pode aparar ataques verdes dos inimigos, mas agora exige um timing preciso para um choque de armas. É satisfatório rebater projéteis e golpes, mas o jogador perde a segurança de um escudo que absorvia dano em caso de erro.

A maior diferença entre a lança e o escudo está na locomoção. Com o escudo, era possível usar um bash que permitia avançar rapidamente e colidir com qualquer alvo, mas a mobilidade era limitada. Com a lança, não é mais possível fechar distância instantaneamente. Em vez disso, o jogador arremessa a arma contra um inimigo e se puxa lentamente em sua direção, mantendo controle direcional total e podendo lançar-se acima, ao redor ou diretamente na frente do alvo. O movimento funciona quase como o gancho da Super Shotgun em Doom Eternal, e toda a mecânica da lança parece projetada para injetar de volta o foco em mobilidade que caracterizava Eternal no combate mais pesado e enraizado de The Dark Ages.

A melhor adição, no entanto, é a mais simples: o Slayer pode correr (dash) novamente. O jornalista afirma que sentiu falta dessa habilidade durante toda a campanha base, e ela muda completamente a forma como o jogo é jogado. Em vez de ser obrigado a ficar parado e aparar uma sequência de ataques, agora é possível deslizar por inimigos, usar o gancho para saltar sobre eles, correr para cobertura e manter uma mobilidade muito maior, como em Doom Eternal. É uma camada extra de expressão criativa no combate que estava faltando, e embora ainda não atinja o mesmo nível de Eternal, chega bem perto.

Conforme a DLC avança, as opções de combate se expandem. O jogador recupera o escudo e pode alternar entre as duas sub-armas a qualquer momento. Além disso, é possível coletar pacotes escondidos de Platina para comprar novas habilidades para a lança, como um golpe perfurante (stab), um smash aéreo (aerial slam) ou um arremesso de dardo (javelin toss). Cada habilidade tem upgrades que adicionam utilidade extra ou um contra-ataque direto contra tipos específicos de inimigos. Por exemplo, o stab causa dano extra a inimigos pesados de combate corpo a corpo; o arremesso causa dano extra a inimigos voadores e pode ser melhorado para perfurar projéteis de Mancubi; e o smash pode ser melhorado para fazer com que inimigos atingidos pela explosão soltem itens de cura.

Tudo isso remete ao estilo de Doom Eternal, em que armas diferentes funcionam como contra-ataques para tipos específicos de inimigos, mas aqui não é necessário ficar trocando de armas constantemente – tudo está ligado às habilidades da lança. A quantidade de opções pode ser um pouco difícil de memorizar, e o jornalista relata ter se confundido com os botões diferentes para arremessar o escudo e a lança, além dos comandos de aparar serem diferentes entre as duas sub-armas. Isso gerou momentos em que a intenção era aparar, mas o botão errado foi pressionado, resultando em um arremesso que colocava o Slayer em uma posição ruim. Embora seja possível remapear os controles, a sobreposição de funções dificulta encontrar um esquema universalmente bom. A curva de aprendizado existe, mas é superável.

Ainda há muito a explorar, como o hub world expansivo cheio de segredos, o endgame mencionado, fases clássicas de Doom e outros conteúdos. A análise completa deve trazer mais detalhes, mas por enquanto, o jornalista retorna ao jogo para continuar a experiência de ‘rasgar e destroçar’.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/doom-the-dark-ages-revelations-review.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-07-08 23:20:00

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