Atualizações recentes de Civilization 7 reacendem esperança no futuro do jogo, mas desafios persistem

A Firaxis lançou duas grandes atualizações para Civilization 7 neste ano que transformaram significativamente o jogo de estratégia 4X, principalmente para melhor, e reacenderam a esperança em seu futuro. A atualização Test of Time, lançada no final de maio, trouxe mudanças drásticas na jogabilidade, seguida por uma atualização menor no final de junho que ajustou o sistema de felicidade e o funcionamento dos governos. Embora o jogo ainda não tenha atingido todo o seu potencial — com elementos como a diplomacia ainda parecendo sombras do que deveriam ser —, pela primeira vez em muito tempo parece que a Firaxis tem uma visão clara para Civilization 7 e sabe como traduzi-la em mecânicas de jogo.

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Fonte da imagem: Polygon

Uma das maiores mudanças da atualização Test of Time está na forma como as civilizações evoluem através das eras. No lançamento, a Firaxis obrigava os jogadores a trocar de civilização no início de cada nova era, com novas opções sendo desbloqueadas com base no comportamento na era anterior. Era uma abordagem criativa para mesclar o fluxo da história com escolhas estratégicas, mas também muito impopular — talvez previsivelmente. Após décadas permitindo que jogadores tornassem Isabel de Castela amiga de Gandhi, a mudança repentina para um nível mais alto de realismo histórico, que também limitava a escolha do jogador, inevitavelmente gerou discórdia. Agora, os jogadores têm opções: podem manter o líder original durante toda a partida e continuar com a civilização inicial, se desejarem. O auge histórico de uma civilização é sua Era Ápice, onde é possível selecionar unidades, construções e bônus especiais — por exemplo, a Antiguidade é o momento em que a Grécia brilha. Fora da Era Ápice, as civilizações se tornam testadas pelo tempo, um termo sofisticado para dizer que continuam funcionando. Durante essas eras, os jogadores podem se beneficiar do sincretismo, um novo recurso que permite escolher uma característica especial de uma civilização em sua Era Ápice que tenha relevância histórica para a sua civilização e incorporá-la. Alternativamente, podem pular essa opção e afirmar suas tradições, o que concede um conjunto diferente de bônus e um espaço extra para uma tradição, solidificando a identidade da civilização.

A Firaxis lida com essas escolhas de forma excelente. Em uma partida, o jogador controlava Alexandre, o Grande, buscando uma vitória cultural, e teve várias opções durante a Era dos Descobrimentos. Uma delas era a mota e bailey normanda, uma estrutura defensiva que não fazia sentido em uma terra de paz e cultura, enquanto outra civilização desbloqueava um novo quarteirão único. A escolha era óbvia, mas o fato de haver uma opção que impulsionava suas ambições — e a possibilidade de estratégias diferentes em partidas futuras — tornou as transições de era muito mais empolgantes e flexíveis. Nem todo caso de assimilação cultural e política na vida real aconteceu pela força; alguns foram apenas por conveniência. Abrir espaço para esse tipo de escolha no jogo acaba sendo mais adequado ao tipo de jogabilidade historicamente consciente que a Firaxis sempre quis.

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Image: Firaxis Games/2K Games via PolygonFonte da imagem: Polygon

As mudanças nas condições de vitória também tornam o progresso mais natural. Felizmente, acabou a corrida para acumular frotas de tesouro para uma vitória econômica ou a enfadonha correria para desenterrar artefatos para vencer culturalmente. As vitórias econômicas agora são cumulativas, baseadas no PIB da civilização, que aumenta a cada recurso alocado e construção geradora de ouro, além de comboios de tesouro e recursos de fábrica, como antes. A vitória cultural depende do turismo, impulsionado por maravilhas, celebrações, maravilhas naturais, quarteirões únicos e assim por diante. Em suma, essas são finalmente vitórias que se constroem ao longo de toda a partida, não apenas truques irritantes para se contornar. As vitórias militares e científicas permanecem basicamente as mesmas, o que é aceitável, já que eram decentes desde o início (embora ganhar pontos de ciência ao longo das eras incentive a especialização). Entre essas vitórias maiores, há pequenas conquistas chamadas triunfos, que são essencialmente objetivos personalizáveis que complementam a estratégia do jogador. É um conjunto robusto de metas que inclui os caminhos de vitória originais, além de bônus para expansão, exploração — tudo o que está fora das principais condições de vitória. Ao conquistá-los, o jogador ganha dedicações, que são como as recompensas de legado anteriores, mas vindas de um conjunto mais amplo e geralmente mais úteis. É uma maneira bem-vinda de manter o ritmo entre os marcos principais, especialmente durante a Era dos Descobrimentos, que ainda sofre com um ritmo ruim.

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A felicidade é onde as coisas começam a ficar instáveis. Graus de felicidade, mais incentivos para realizar celebrações, bônus que ocorrem apenas em certos níveis de felicidade — são recursos bem-vindos. Mas também são totalmente ignoráveis, pelo menos fora dos níveis de dificuldade mais altos. Mesmo excedendo o limite de assentamentos, o jogador conseguiu que todas as cidades, incluindo as tomadas de outras nações durante a guerra, produzissem 20 ou mais de felicidade, e bem mais na capital e nas cidades natais. Há alguma estratégia envolvida em escolher as políticas certas e abrir espaço para construções de felicidade, mas ainda parece mais uma lista de tarefas do que um grande design. Escolha aquela construção. Aloque aquele recurso. Igual ao que se fazia antes.

Essa sensação de lista de tarefas também se aplica à religião e à diplomacia, e os pontos mais fracos de Civilization 7 parecem ainda mais frágeis e inacabados diante do quanto a Test of Time melhorou. A religião traz alguns bônus adicionais muito úteis que podem ser combinados com estilos de jogo muito específicos, mas não são úteis o suficiente para tornar a religião necessária — ou mesmo agradável. Em uma partida, o jogador se distraiu com uma guerra e esqueceu de continuar convertendo, um lapso de memória possível devido à natureza não essencial da conversão. Então a crise da era surgiu no horizonte, e era uma crise religiosa. O jogo informou que o povo estava se revoltando nas ruas, levado a atos públicos de fanatismo e expressando descontentamento violento em cidades com qualquer vestígio da religião do jogador ou de religiões opostas. O que o jogador viu, no entanto, foram os felizes fazendeiros budistas de Atenas se misturando com os católicos urbanos, enquanto a cidade se tornava ainda mais alegre do que antes. (As crises definitivamente precisam de mais trabalho também.)

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As mudanças no governo adicionam excelentes opções de especialização e fazem as escolhas valerem a pena, a menos que estejam ligadas à diplomacia. O jogador foi um bom grego antigo e priorizou governos democráticos e republicanos representativos durante sua partida com Alexandre. Isso, junto com algumas políticas focadas em influência, fez com que ele tivesse regularmente um excedente de influência na casa das centenas, às vezes acima de 1.000. E, no entanto, apesar de ter políticas e tradições construídas em torno de interações com outros líderes, essas interações são extremamente limitadas. Mais de um ano após o lançamento, as opções diplomáticas são: você gostaria de negociar?; você gostaria de festejar?; eu te odeio; vou roubar suas coisas; por favor, aceite meu dinheiro, estou me sentindo generoso e/ou culpado. Há alguma satisfação em iniciar uma guerra e depois despejar excesso de influência em apoio de guerra extra, fazendo com que o oponente fique desesperado para acabar com ela e ofereça cidades gratuitas para que o jogador aceite. Mas isso é apenas assalto em escala global — não estratégia.

Ainda assim, as atualizações recentes de Civilization 7 corrigiram alguns de seus maiores problemas e, ao fazê-lo, suavizaram a rigidez que fazia cada partida parecer tão semelhante à outra. Ainda há um longo caminho a percorrer antes que seus outros recursos menos agradáveis sejam tão robustos quanto poderiam ser, e alguns, como o planejamento urbano, mudaram muito pouco com essas novas atualizações. Mas o jogador está esperançoso de que a Firaxis está no caminho certo agora e sabe como fazer Civilization 7 prosperar, mesmo que leve um pouco mais de tempo.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/civilization-7-updates-test-of-time/.

Fonte: Polygon.

2026-07-01 19:00:00

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