A série Yakuza / Like a Dragon sempre foi conhecida por seu combate de ação e porradas, mas o novo jogo do estúdio, Stranger Than Heaven, promete virar essa chave de cabeça para baixo. Diferente de Kiryu, que enfrentava hordas de inimigos com combos rápidos e golpes de calor exagerados, o protagonista Makoto Daito é um lutador mais pé no chão, que se move como um boxeador e exige que o jogador controle cada um de seus membros individualmente. Após jogar cerca de uma hora de uma demo focada em combate, o jornalista Michael Higham, do IGN, saiu com sentimentos mistos sobre a nova abordagem, que ele descreve como uma experiência que lembra os jogos Souls, mas que ainda carece de alguns ajustes para tornar os desafios realmente satisfatórios.
O sistema de combate de Stranger Than Heaven é inovador para a RGG Studio: os botões R1/RB e R2/RT controlam os ataques leves e pesados do lado direito, enquanto L1/LB e L2/LT fazem o mesmo pelo lado esquerdo. Isso força o jogador a repensar cada movimento, já que não dá para simplesmente sair apertando botões. É possível agarrar inimigos, jogá-los no chão e montar neles para desferir golpes, ou até segurar um oponente em cada mão e bater suas cabeças uma contra a outra. A esquiva e o bloqueio são essenciais, já que Makoto não tanka dano como Kiryu – um erro pode custar caro. Higham descobriu que esquivar para os lados é mais eficaz do que para trás, pois assim é possível ficar perto do inimigo e, com um timing perfeito, ativar um efeito de câmera lenta para encaixar combos.
O jogo também conta com um medidor de stagger no canto inferior esquerdo da tela, que indica quantos golpes Makoto ainda pode suportar. Quando ele começa a piscar em vermelho, é hora de recuar ou desviar, senão o personagem cai no chão e precisa esperar para se levantar, enquanto rola para evitar ataques. Higham notou que o dano recebido é alto e os inimigos mais fortes são bastante resistentes, o que torna cada luta uma batalha árdua. Ele não sabe ao certo como a progressão de habilidades vai afetar essa dinâmica, mas a impressão inicial é de que o jogo não dá trégua.
A demo apresentou três cenários diferentes. O primeiro se passa em Kokura, Fukuoka, em 1915, com um Makoto jovem enfrentando valentões em vielas enlameadas. O sistema de lock-on magnético funciona bem, mas pode ser um pouco confuso quando vários inimigos atacam ao mesmo tempo. Higham aproveitou para testar o controle separado dos membros, quebrar a barra de stagger dos oponentes e executar finalizações brutais com LT/RT, além de usar objetos do cenário como projéteis. O segundo cenário, em Kure, Hiroshima, em 1929, trouxe um grupo de homens ameaçadores e um brutamontes com uma espada, no estilo Mr. Shakedown. Aqui, Higham usou um pé de cabra e sentiu as primeiras fissuras do sistema: os ataques têm animações longas que não podem ser canceladas, deixando o jogador vulnerável. Apesar de os inimigos não serem muito agressivos, gerenciar mais de três ao mesmo tempo seria um pesadelo.
O terceiro e mais desafiador cenário foi em Minami, Osaka, em 1943, onde Makoto enfrenta um espadachim bêbado em uma ponte, um verdadeiro chefe no estilo Souls. Higham precisou ler os padrões de ataque e acertar o timing de esquivas e bloqueios, mas encontrou problemas com movimentos lentos e esquivas que não respondiam bem. Após oito tentativas, ele conseguiu dominar os parries e as esquivas perfeitas, mas a segunda fase do chefe trouxe um golpe de agarramento que causa dano quase total e é difícil de evitar. Além disso, em alguns momentos, o comando para o ataque especial de stagger aparecia, mas Makoto errava o golpe e ficava exposto. Esses pequenos problemas, segundo Higham, tiram o brilho de um sistema que, no geral, é mais profundo e pensado.
A demo não incluiu conteúdo de história, mas o jornalista destacou a força da ambientação característica dos jogos da RGG Studio. As três cidades visitadas – Kokura, Kure e Minami – já contam muito sobre o período histórico e a vida das pessoas, desde a Kokura operária até a Minami tomada pela tensão da Segunda Guerra Mundial. O protagonista Makoto Daito, que envelhece ao longo da trama, carrega consigo questões de identidade mestiça em uma época turbulenta do Japão e dos Estados Unidos, com a música como fio condutor narrativo. O chefe do estúdio, Masayoshi Yokoyama, disse em entrevista que a história trata de como o submundo do crime é um produto das situações que a sociedade impõe aos mais vulneráveis.
Com cinco períodos e cinco cidades diferentes, Stranger Than Heaven promete mostrar a transformação do Japão ao longo de décadas, culminando na origem do Clã Tojo, de Yakuza / Like a Dragon. Higham se diz intrigado, mas também preocupado com as controvérsias recentes do estúdio, como o uso da imagem do rapper Tupac Shakur em um dos personagens e a escalação de alguém com múltiplas acusações de agressão sexual para Yakuza Kiwami 3. Ele espera que o jogo tenha algo relevante a dizer sobre épocas complexas, mas admite que a confiança no estúdio está abalada. Stranger Than Heaven será lançado em 15 de janeiro de 2027 para PlayStation, Xbox e PC.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/stranger-than-heavens-combat-will-challenge-you-like-a-souls-game-ign-preview.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-06-12 16:07:00








Deixe um comentário