Há cerca de dez anos, quando Corey Plante começou a atuar como Dungeon Master, ele tinha um plano rígido para seu grupo de Dungeons & Dragons. Queria que os jogadores se juntassem à antiga ordem dos Weavers, sob a tutela de um veterano estilo Obi-Wan Kenobi chamado Cid. Cada um receberia uma Relíquia de Anur, uma arma artefato poderosa feita de um metal alienígena com propriedades transformadoras. A ranger Iona ganhou um braço que podia se transformar em várias coisas. A artificer Khatska ficou com uma lança que mudava de tamanho e permitia teletransporte. Mas o druida anão Belric via as relíquias como profundamente antinaturais e odiava qualquer tipo de metal. Já o monge mazticano Toto considerava qualquer coisa remotamente mágica um pecado contra seu amado deus serpente emplumada Qotal.
Em retrospecto, Plante reconhece que essa foi uma de suas primeiras grandes lições como mestre. Ele tinha planos muito lineares sobre como esperava que as coisas acontecessem, mas não deixou espaço para o que os jogadores queriam. De certa forma, esse é um dos pecados capitais do D&D, escreve. As melhores campanhas não são histórias roteirizadas contadas ao longo de caminhos narrativos predeterminados. São sandboxes cheias de situações, permitindo que os jogadores tomem decisões significativas que ressoam com quem seus personagens realmente são.

As Relíquias de Anur são superarmas mágicas forjadas a partir de um metal alienígena chamado Transmutânio, que caiu no planeta há muito tempo em um meteorito. Diferentes relíquias podem se remodelar, absorver energia ou manipular a realidade. São artefatos lendários ligados à mitologia do cenário — exatamente por isso Toto não quer nada com elas. Esse misticismo abstrato entra em conflito com a visão de mundo do monge, que muitas vezes age mais como um clérigo na mesa, apesar de socar coisas com frequência.
Em vez de empunhar uma relíquia que distorce a realidade, Toto carrega um Macuahuitl, uma arma real usada por várias culturas mesoamericanas, especialmente os astecas. Plante nunca tinha ouvido falar do objeto antes de o jogador de Toto trazê-lo à mesa, embora o tenha reconhecido imediatamente de museus de história natural. O macuahuitl é uma pá de madeira do tamanho de um taco de beisebol, com lâminas de obsidiana serrilhadas embutidas nas bordas. A obsidiana, conhecida como vidro de dragão em Game of Thrones, é um vidro vulcânico formado quando lava rica em sílica esfria rapidamente, um dos materiais mais afiados do planeta, com bordas que podem ter de 10 a 30 átomos de espessura. Como é frágil, as civilizações mesoamericanas criaram armas devastadoras embutindo fragmentos de obsidiana na madeira.
O jogador de Toto eventualmente propôs modificar a arma substituindo uma das lâminas de obsidiana por um fragmento de Transmutânio. Plante suspeita que houve um pouco de FOMO depois de ver Iona absorver energia elemental e dispará-la de volta da palma da mão como o Homem de Ferro. A mecânica era simples: o macuahuitl de Toto tem seis lâminas de obsidiana, mas uma agora é de Transmutânio. Cada vez que Toto acerta um ataque, ele rola um d6. Se sair 1, o fragmento ativa e desencadeia uma Surto de Magia Selvagem. O jogador então rola um d100 em uma tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito.

O que Plante não previu foi como essa mecânica minúscula transformaria completamente a energia dos encontros de combate. Direi sim a quase qualquer pedido como esse que meus jogadores façam, afirma. Hilariamente, Toto passou meses sem desencadear um único surto, e Plante basicamente esqueceu da mecânica. Arcos inteiros da história se passaram sem nada acontecer. Então, de alguma forma, ela ativou duas vezes em um único encontro.
Enquanto o grupo se aproximava de uma enorme fábrica onde Warforged eram produzidos em massa, foram emboscados em um penhasco por Warforged voadores equipados com mochilas a jato. Toto conseguiu derrubar um do céu e balançou seu macuahuitl. O golpe acertou. Ele rolou o d6. Um. Toto instantaneamente se transformou em um vaso de cerâmica com plantas. Literalmente. Por uma rodada completa, o devoto guerreiro monge dedicado ao deus serpente emplumada Qotal se tornou um vaso de barro comum com folhas saindo dele. Tiros de rifle de plasma choviam sobre o grupo. O bárbaro gritava. O druida invocava raios atrás de raios. Enquanto isso, as folhas de Toto farfalhavam ao vento. Naturalmente, Toto interpretou aquilo como a vontade divina de Qotal. O vaso foi quebrado e Toto voltou ao normal.
Apenas duas rodadas depois, ele rolou outro surto. Dessa vez, ativou Névoa, envolvendo todo o penhasco em fumaça espessa. Nem os jogadores nem os inimigos conseguiam enxergar nada. O bárbaro Kellnor imediatamente usou a confusão a seu favor, saltando cegamente pela névoa para agarrar um dos Warforged voadores pelo pé e puxá-lo para o chão. Desde então, todo ataque bem-sucedido de Toto introduz uma segunda camada de suspense na mesa. Todos se preparam para o d6 para ver que absurdo pode acontecer.

Plante esperava que passassem mais vários meses sem outro surto. Em vez disso, recentemente Toto desencadeou o efeito aleatório mais perigoso que já viram. Toto e Kellnor estavam presos dentro de uma enorme instalação durante um lockdown de segurança, lutando contra drones voadores inspirados nos inimigos de Marathon. As máquinas em forma de disco tinham ventres carnudos cheios de tentáculos contorcidos que agarravam inimigos e drenavam sua força vital. No meio de uma sala pequena, Toto rolou outro surto. Após ler o resultado na tabela de Magia Selvagem, o jogador de Toto imediatamente caiu na gargalhada. O efeito criou uma cópia de Toto que correu direto para o inimigo mais próximo antes de explodir com força comparável a uma Bola de Fogo.
Olhando para o campo de batalha, Plante percebeu rapidamente que aquilo quase certamente mataria Toto, Kellnor e seu novo companheiro robô Friendi. Então fez uma decisão instantânea: o drone restante engoliu a duplicata em seu compartimento inferior carnudo momentos antes da detonação. A explosão destruiu a criatura de dentro para fora, enquanto Toto e Kellnor tiveram que se jogar para fora do raio da explosão com testes de resistência de Destreza.
Esse momento capturou perfeitamente o que Plante agora mais ama no Macuahuitl do Caos. A maioria das armas mágicas em D&D é projetada para fazer os jogadores se sentirem mais fortes. A arma de Toto faz algo muito mais raro: torna toda a mesa incerta. E depois de anos equilibrando encontros cuidadosamente e planejando arcos de história elaborados, Plante aprendeu que esse tipo de incerteza e caos é o que cria algumas das histórias mais divertidas no tabletop.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-wild-magic-weapon-introduces-chaos-dungeon-master-lessons/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-05-24 17:00:00








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