Destruição como terapia: Virtue and a Sledgehammer usa marretadas para contar história emocional

Existem dois tipos de jogadores: os construtores e os destruidores. Enquanto uns passam horas recriando pessoas reais em Tomodachi Life ou planejando a colheita perfeita em Stardew Valley, outros só querem amassar o carro em Street Fighter 2 ou socar até o centro do planeta em Donkey Kong Bananza. Se você se encaixa no segundo grupo, Virtue and a Sledgehammer é um indie para ficar de olho neste verão.

No jogo, você controla Pratelle, uma personagem que reflete sobre seus relacionamentos com a mãe Merche e a irmã Nina enquanto destrói tudo pela frente em uma cidade da zona rural da Espanha. As casas agora são habitadas por robôs de cabeça quadrada — que também são muito divertidos de socar —, mas como isso aconteceu, só jogando para descobrir. O título é a mais nova colaboração entre os estúdios independentes Deconstructeam e Selkie Harbour, e foi recentemente selecionado para o Tribeca Festival de 2026 na categoria de jogos.

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Image: Deconstructeam / Selkie Harbour / Devolver DigitalFonte da imagem: Polygon

Em entrevista ao Polygon, Jordi de Paco (Deconstructeam) e Guille Fernando (Selkie Harbour) contaram como Virtue and a Sledgehammer evoluiu de um protótipo conceitual sobre a alegria de destruir para algo mais profundo. Você está usando seu corpo ao máximo, e então consegue quebrar algo, e também há o potencial de reconstruir o que está deixando para trás, diz Fernando. Talvez você esteja construindo o futuro de alguma forma. Isso abre espaço para coisas novas.

Na prática, porém, a jornada do conceito à realidade jogável não foi tão romântica ou filosófica. De Paco revela que o protótipo inicial era apenas sobre a diversão da destruição — não havia uma história definida. E os robôs estavam lá principalmente porque eram mais fáceis de replicar do que personagens humanos individuais. Então temos esse playground, e nos perguntamos que tipo de histórias e narrativas podemos desenvolver através disso. A resposta mais óbvia era falar sobre transumanismo, mas achamos que SOMA já fez isso muito bem, então não queríamos repetir. Então usamos isso como base para a sensação de se sentir estranho em relação às suas origens, e funcionou muito bem, explica de Paco.

Criar uma experiência narrativa centrada na destruição também apresentou desafios técnicos formidáveis. A estrutura tem sido o principal desafio de todo o desenvolvimento, afirma Fernando. No momento em que você pode quebrar tudo, o design de níveis se torna muito complexo, porque como criar uma exploração interessante? A direção que tomamos é: se o jogador quiser ir do ponto A ao B em linha reta, ele pode. Mas o jogo constantemente puxa sua atenção para diferentes partes do ambiente, para que você queira destruir coisas e também ver o que está acontecendo. Há um sistema narrativo dinâmico que é meio emergente, dependendo do que o personagem faz, e você vê como os robôs reagem a você. E também é uma forma de perceber quem você é para eles.

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Fonte da imagem: Polygon

Visualmente, Virtue and a Sledgehammer tem uma estética marcante, que lembra um sonho de ansiedade em low-poly. De acordo com de Paco, o visual é uma homenagem direta a dois jogos recentes: Alan Wake 2, com a mistura de luzes vermelhas e verde profundo da floresta, e Signalis, um exemplo incrível de estética low-poly. Parte disso é graças ao framework especial que desenvolvemos para fazer jogos no Unreal Engine não parecerem Unreal Engine, explica. Em uma época em que o fotorrealismo sem graça se torna o estilo visual padrão, a dupla fez questão de dar ao jogo uma aparência única. É mais fácil quando você não tem uma equipe grande, diz Fernando. E também é menos chato de fazer. Acho que deveríamos parar com isso, pelo bem das vidas humanas, completa de Paco. Muitas pessoas sofrem tentando perseguir esse tipo de realismo, e no final não torna o jogo melhor. Apenas o torna mais realista, o que não é necessariamente melhor do que qualquer direção de arte.

Não surpreendentemente, a equipe que trabalha em um projeto onde você esmaga inúmeros robôs tem opiniões fortes sobre IA. E não espere que o jogo seja uma meditação sobre os dois lados da questão. Há muitas perguntas colocadas por Virtue and a Sledgehammer, mas há momentos no jogo em que deixamos claro que IA não é uma dessas questões. Isso não é um debate. IA é uma porcaria, diz de Paco. Por que iríamos querer experimentar arte feita por ninguém? Quero ler coisas escritas por alguém, ou qualquer arte feita por alguém com intenção. Há muita comunicação envolvida no processo de fazer algo. Se removermos esse processo, perdemos toda a comunicação.

Essa perspectiva deve ressoar no circuito de festivais deste ano. Virtue and a Sledgehammer é uma das 12 seleções do Tribeca Games Festival, que homenageia jogos inéditos por excelência em narrativa artística. O Tribeca tem sido uma plataforma importante para indies, com seleções anteriores incluindo nomes como Despelote, Blue Prince e Thirsty Suitors. Para Fernando e a Selkie Harbour, é um gostinho do reconhecimento global. Mas para de Paco e seus colegas da Deconstructeam, a estrada até esse nível de atenção foi mais longa. Fazemos jogos há quase 15 anos e não fomos muito reconhecidos em festivais. Os louros sempre nos escaparam, diz de Paco. Então começar a ver louros no que fazemos me faz pensar: será que deveríamos ter feito jogos 3D todo esse tempo? É bom estar brincando com os adultos agora. Virtue and a Sledgehammer será lançado para Windows PC no final deste verão.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/virtue-and-a-sledgehammer-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-24 16:00:00

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