Crushed in Time: a aventura meta que transforma Sherlock Holmes em alívio cômico e promete ser o puzzle mais envolvente do verão de 2026

O que você obtém ao misturar Sherlock Holmes, P.G. Wodehouse e Wallace & Gromit em um mesmo jogo? A resposta é Crushed in Time, a nova aposta do estúdio Draw Me A Pixel, prevista para o verão de 2026. Em entrevista ao Polygon, o roteirista e diretor Pascal Cammisotto revelou que essas três referências foram o ponto de partida para construir uma aventura que dá continuidade ao estilo metalinguístico de There Is No Game: Wrong Dimension. Dessa vez, porém, a proposta é ainda mais ambiciosa: uma história sobre existir dentro de um jogo para contar a história de como se faz um jogo – com toda a bagunça e o estresse que isso envolve.

Após jogar uma demo de 45 minutos, a impressão é de que o título consegue equilibrar absurdo e timing cômico de forma exemplar. A trama começa instantes após o lançamento fictício de um game, quando críticas negativas inundam as avaliações e jogam a equipe de desenvolvimento no pânico. Cabe ao jogador descobrir o que está errado e consertar as coisas. E quem melhor para deduzir algo do que o famoso detetive de Arthur Conan Doyle? Em Crushed in Time, a resposta é “provavelmente qualquer um”. A versão de Sherlock Holmes apresentada aqui é desleixada, e Watson não fica muito atrás. Os dois tropeçam e se atrapalham nas tarefas mais triviais do dia a dia, como pegar o correio ou abrir uma porta. Daí a comparação com Wallace & Gromit, que Cammisotto confirma ser intencional.

O ridículo é tratado como perfeitamente normal e razoável, e o texto lembra o tom das histórias de Blandings Castle ou Jeeves, de Wodehouse. A diferença é que, até agora, Crushed in Time demonstra um senso de equilíbrio apurado: o timing cômico é excelente e a leveza da escrita impede que as piadas se tornem irritantes.

Sherlock
Image: Draw Me A PixelFonte da imagem: Polygon. Sherlock Holmes reading a newspaper in Crushed In Time

Os problemas de Holmes e Watson são os problemas do jogo fictício, e a missão do jogador é ajudá-los a resolvê-los. Mas, como visitante do mundo do game, é preciso operar pela lógica interna dele – o que significa que não há inventário e a única forma de interagir com os objetos é cutucando e puxando. É uma referência irônica ao processo criativo e um quebra-cabeça baseado em física extremamente prazeroso. Tudo pode ser cutucado e puxado. No primeiro enigma, por exemplo, é preciso acordar Holmes de uma soneca. O telefone é a resposta, mas o fio está preso em uma gaveta sem puxador. A solução? Pegar a maçaneta da porta, arremessá-la pelo cômodo, encaixá-la na gaveta, bater no telefone para fazê-lo tocar, devolver a maçaneta – e então perceber que a porta está trancada. Holmes está bloqueando o armário onde a chave está guardada. O truque é puxar o jornal dele para irritá-lo, fazendo-o mover a cabeça e liberar espaço para pegar a chave. A mecânica é tátil e, depois que se entende como a física do mundo funciona, altamente intuitiva.

A demo curta deixou gosto de quero mais. Para matar a ansiedade até o lançamento da segunda demonstração prometida, o Polygon conversou com Cammisotto por e-mail sobre o processo de criação desse puzzle adventure incomum.

Perguntado sobre o que queria trazer de novo para as versões de Holmes e Watson, Cammisotto explicou: “Nossa versão de Sherlock Holmes e Dr. Watson é muito diferente do que estamos acostumados a ver. Aqui, estamos lidando com uma versão cômica e paródica do famoso detetive. Pode-se até dizer que suas deduções estão entre as piores imagináveis. E Dr. Watson não é muito melhor. Eu queria criar uma dupla engraçada e cativante, um pouco como Wallace & Gromit em tom e leveza. São personagens que adoro colocar em situações inexplicáveis através do aspecto meta dos nossos jogos, e escrever suas reações é um verdadeiro deleite. Os dubladores também se divertiram muito com esses dois excêntricos.”

Watson
Image: Draw Me A PixelFonte da imagem: Polygon

Sobre a mecânica de interação tátil e incomum para jogos de aventura, o diretor revelou que a ideia surgiu de uma pergunta: “Como as equipes da Nintendo abordariam a criação de um point-and-click se o objetivo fosse alcançar um público mais amplo? Point-and-click é um mercado de nicho. Para muitos jogadores, pode parecer austero e antiquado. Queríamos romper com essa estrutura pouco sexy e encontrar um novo ângulo, lúdico e atraente. A mecânica de elasticidade veio rapidamente. É muito visual, também brinca com o som, e a interação em si é muito simples. Dito isso, iteramos o conceito por um bom ano, porque, no fim das contas, foi um verdadeiro desafio técnico. Esticar pixels, quão difícil poderia ser? Grande erro.”

Transformar um point-and-click com essa mecânica de elasticidade levantou inúmeras questões: esticar um elemento 2D ou 3D? Como lidar com a profundidade de um cômodo? Ter inventário ou não? O que acontece se um personagem andar na frente de algo? “Tivemos que definir regras e limitações muito fortes para garantir que nosso shader de esticamento funcionasse no maior número possível de situações. Projetar quebra-cabeças dentro desse quadro se tornou um verdadeiro enigma em si. O maior obstáculo, no entanto, foi a falta de inventário do jogador. Foi uma escolha de design e também de coerência narrativa. Você não está jogando o jogo, você está dentro de um videogame, agindo diretamente sobre seus elementos. Você não tem bolsa, nem bolsos, e não controla os personagens. Você é um jogador humano que entrou no jogo. Então, se um objeto precisa ser carregado de uma tela para outra, isso tem que ser planejado física e logicamente dentro do ambiente.”

Sobre o apelo de fazer uma história meta, Cammisotto afirmou: “A principal força da nossa produção anterior, There Is No Game: Wrong Dimension, foi sua escrita meta. A relação entre o ‘jogo’ e o ‘jogador’, com a quarta parede sendo constantemente quebrada, foi o que tornou o jogo bem-sucedido. E esse aspecto meta é algo que adoro explorar. Em Crushed in Time, tivemos que preservar esse aspecto e esse humor, porque sabemos que nossos fãs estarão nos observando de perto nesse quesito. Eu queria contar uma história de viagem no tempo e percebi que, até onde sei, ninguém havia realmente brincado com a ideia de viajar pela linha do tempo de produção do próprio jogo. É um ângulo narrativo incrivelmente rico. Não me vi enfrentando desafios, mas sim escolhas, porque havia muitas possibilidades. E estou muito feliz porque tudo o que escrevi, mesmo as situações mais delirantes, entrou no jogo final. E posso garantir que vamos longe com a ideia de viagem no tempo meta!”

A
Fonte da imagem: Polygon. A graphic showing video game characters like Edward Kenway and Starfox in magenta and green

O estilo cômico é parte central da identidade do jogo. Cammisotto lista suas inspirações: “Passei muito tempo trabalhando nas situações e nos diálogos para garantir que fossem interessantes, engraçados e servissem à história ou à jogabilidade. O humor do jogo é muito britânico. Pelo menos, é o que espero. Sou um grande fã desse tipo de humor, que muitas vezes brinca com o absurdo, e de diálogos bem escritos e com bom ritmo. Há provavelmente centenas de referências espalhadas inconscientemente por Crushed in Time, mas quando olho para o jogo como um todo, ele me lembra um filme de animação no estilo Wallace & Gromit: uma comédia de aventura burlesca que pode fazer todo mundo rir e sentir algo.”

Já o visual marcante tem inspiração clara: “Sou um grande fã de Day of the Tentacle. Para mim, é meu point-and-click número um, e a inspiração por trás de seu design maravilhosamente distorcido é óbvia. Já havíamos prestado homenagem a essa direção artística no Capítulo 2 de There Is No Game, mas aqui fomos além, e em 3D. E colocar câmeras cinematográficas em um ambiente com perspectivas completamente quebradas é um pesadelo absoluto. Esse estilo visual distinto também ajuda a separar claramente o mundo do jogo de Sherlock Holmes dos outros mundos meta que visitaremos.”

Por fim, questionado sobre o apelo dos jogos de aventura e como Crushed in Time se destaca, Cammisotto foi direto: “Com poucas exceções, não sinto que o gênero realmente tenha ‘explodido’. Para mim, ainda é muito nicho, muito, muito, muito atrás dos roguelikes e outros simuladores de fazenda. Essa é a principal razão pela qual desenvolvemos uma nova mecânica de interação. Esperamos que ela permita que o jogo naturalmente ultrapasse o rótulo um tanto restrito de ‘point-and-click’ e alcance um público mais amplo. Porque acredito que muitos jogadores não percebem que podem realmente gostar desse tipo de jogo. Só precisamos ajudá-los a subir na sela e levá-los para um passeio adorável.”

Com previsão de lançamento para o verão de 2026, Crushed in Time promete ser uma das aventuras mais originais e divertidas do ano, unindo humor britânico, quebra-cabeças físicos e uma metalinguagem que já conquistou fãs em There Is No Game. A segunda demo deve chegar em breve, e a expectativa só aumenta.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/crushed-in-time-preview-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-23 20:01:00

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