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Em uma franquia tão densa e prolífica como Resident Evil, é provável que haja um bufê congelando na sala de edição. Os jogos abandonados da série se tornaram lendas; uma pasta de rascunhos descartados que inclui portas que levaram o hardware clássico além de seus limites e protótipos fantasmas para consoles que nunca chegaram ao Ocidente.
Embora o nome Resident Evil seja frequentemente considerado sinônimo de PlayStation, graças ao início da série no hardware da Sony, o terror de sobrevivência da Capcom teve um relacionamento confortável com a Nintendo ao longo dos anos. Embora essa colaboração seja adorada por dar origem ao Resident Evil 4, outrora exclusivo do GameCube, houve alguns empreendimentos menos bem-sucedidos nos consoles Nintendo.
Resident Evil nunca foi estranho ao hardware portátil, embora seu histórico inicial tenha causado baixas. A estreia portátil da série no condenado e ignominioso dispositivo Game.com de Tiger em 1998 era um mau presságio para a viabilidade de Resi no bolso, mas a Capcom não estava disposta a desistir da ideia de carregar o terror de sobrevivência em seus shorts.
O hardware não estava facilitando as coisas, no entanto. Os jogos portáteis estavam na era da bateria AA e das lentes de aumento, uma época de dispositivos robustos e de baixa potência, com telas atrozes e retroiluminação inadequada. Nenhum era candidato óbvio para sediar um dos jogos mais atmosféricos do PlayStation.
Em 1999, a Capcom contratou um pequeno estúdio com sede em Londres chamado HotGen para reduzir Resident Evil à tela de 2,3 polegadas do Game Boy Color. Tal façanha poderia, teoricamente, ser realizada de duas maneiras:
- Crie uma porta personalizada que aproveite os pontos fortes do GBC, talvez uma experiência de cima para baixo semelhante ao seu ancestral de 8 bits, Doce lar.
- Tente colocar um CD-ROM de 514 MB em um Game Pak de 8 MB.
A HotGen escolheu o último e quase conseguiu. A equipe recriou centenas de fundos pré-renderizados da Capcom para o display de 160×144 pixels e 56 cores do GBC. Personagens dimensionados dinamicamente com profundidade e distância em uma CPU projetada em 1974. Os resultados foram feios por qualquer padrão razoável e surpreendentes por todos os outros – era realmente o jogo PSX inteiro espremido dentro de uma placa de plástico translúcida do tamanho de uma caixa de fósforos.
O projeto estava quase concluído antes que a Capcom desligasse, citando preocupações sobre o apelo do produto final. Um desenvolvedor deu a entender que um dos “criadores originais” de Resident Evil não achou que o porte fosse digno de sua conquista. Seja qual for o motivo, quem fez a ligação não conseguiu manter o jogo enterrado para sempre.
Uma versão incompleta vazou em 2011, funcional, mas rudimentar. Em dezembro de 2025, site de preservação Jogos que não foram divulgados uma compilação com 98% de conteúdo completo fornecida pelo programador assistente Pete Frith. Faltam alguns meses de polimento, mas é perfeitamente possível concluir a campanha completa de Jill Valentine, desde o tapete de boas-vindas da Mansão Spencer até raspando as entranhas do tirano tirar as botas.
A Capcom substituiu discretamente a porta cancelada por Resident Evil Gaiden em 2001, um título original do GBC desenvolvido pela M4, ambientado em um navio de cruzeiro e construído do zero para o hardware portátil antigo. Gaiden parece um paliativo e é amplamente esquecido, ofuscado como foi pelo lançamento do Game Boy Advance.
O GBA nunca recebeu um jogo Resi, embora alguns desenvolvedores italianos lançou uma versão de Resident Evil 2 para a plataforma. A Capcom rejeitou sua demo e decidiu enfrentar o futuro portátil de Resident Evil por conta própria. Foi a decisão certa.
Resident Evil: Silêncio Mortal entregou a experiência original em um prático case tipo concha, usando todos os truques adoráveis do DS da Nintendo em um novo modo Rebirth junto com o clássico intocado de 1996. Mais tarde, Resident Evil: Revelações no 3DS cumpriria a promessa da franquia de experiências de terror de sobrevivência em movimento. O moderno RE Engine vai ainda mais longe, com os principais títulos Resi de hoje rodando perfeitamente em hardware de PC poderoso como o Steam Deck. Você pode até obter a trilogia moderna de jogos – Biohazard, Village, e o Requiem deste ano – no Switch 2. Estamos muito longe de olhar de soslaio para uma luz de minhoca no banco de trás do carro do vovô.
Acontece que Resident Evil pode rodar em quase tudo. Até o Nintendo 64. A Angel Studios, contratada da Capcom, comprimiu milagrosamente 1,2 GB de Resident Evil 2 em um cartucho de 64 MB, incluindo suas cenas em CG – inéditas no N64 – com recursos extras e gráficos de alta resolução, cortesia do todo-poderoso Expansion Pak.
A equipe interna da Capcom teve mais dificuldade em concretizar sua visão na plataforma. À medida que o milênio se aproximava, a equipe de desenvolvimento começou a trabalhar em uma prequela para o Nintendo 64 chamada Resident Evil 0. Concebido como um exclusivo para o malfadado complemento de unidade de disco da Nintendo, o “64DD”, foi originalmente planejado para usar os recursos de leitura/gravação do periférico para expandir o “sistema de zapping” do RE2 e fazer todo tipo de coisas legais com dois protagonistas. O jogo seria mais difícil, sem caixas de itens sem fundo, em vez disso, prestando homenagem à mecânica de jogo pioneira “deixe suas coisas no chão e espere que alguém as encontre” do progenitor da série Sweet Home. O modo cooperativo local permitiu que os protagonistas Rebecca Chambers e Billy Coen sobrevivessem no mesmo sofá, tudo sem uma tela de carregamento à vista.
Apesar dos melhores esforços Doshin, o Giganteo 64DD afundou rapidamente. O desenvolvimento no Capcom Studio 3 mudou para o sistema N64 básico e todas as limitações de tamanho que o acompanham. Enquanto a equipe do Studio 4 tinha dois GD-Roms inteiros para seu projeto Dreamcast desenvolvido simultaneamente, Code: Veronica, a equipe do RE0 teve que se contentar com apenas algumas dezenas de megabytes de ROM à sua disposição. Eles projetaram o jogo de acordo, evitando porcos espaciais como cenas em favor de uma experiência mais enxuta e difícil com zumbis mais rápidos e troca instantânea de personagem em tempo real.
O jogo era real. As filmagens foram exibidas na E3 e as capturas de tela foram amplamente disponibilizadas para a imprensa. Seres humanos vivos e respirando fizeram uma demonstração na Tokyo Game Show 2000 e um programa de variedades japonês até fez uma segmento apresentando a construção inicial em um cartucho protótipo grande e volumoso. Resident Evil 0 estava cerca de 10% concluído e ficando cada vez mais inviável na plataforma N64 quando o projeto foi salvo pela intervenção de um mamífero marinho.
O relacionamento da Capcom com o Project: Dolphin da Nintendo, mais tarde conhecido como GameCube, é uma lenda, uma parceria que produziu tantos sucessos que alguns deles têm um nome legal e seu próprio Página da Wikipédia. O passado e o futuro de Resident Evil estavam prestes a ser escritos naquela caixa roxa e manuseada, e era o lar perfeito para RE0.
Depois de trocar de hardware duas vezes, Studio 3 conseguiu pousar o avião em 2002 com o Resident Evil 0 que temos hoje, uma joia imperfeita com ideias legais. O cenário e os personagens sobreviveram à transição e foram expandidos para os generosos discos ópticos do GameCube que deram à equipe algum espaço para respirar e trouxeram de volta as telas de carregamento. O conceito de zumbis correndo foi silenciosamente adotado para o REmake de 2002, mas é em grande parte a progressão natural do que vimos nas imagens do N64. Não é diferente da jornada de Mother 3, outro título órfão do 64DD e eventualmente realizado numa plataforma mais adequada aos seus pontos fortes.
Ao contrário da versão Game Boy Color de Resident Evil, ou do lendário Resident Evil 1.5, não existe nenhum código do N64 RE0 à solta – não que isso tenha impedido os fãs de olhar, e até mesmo de chegar tentadoramente perto. Em 2018, um colecionador curioso retirou a etiqueta do cartucho revelador N64 contendo um protótipo de Mega Man 64 para revelar um rótulo “BIOHAZARD 0” abaixo. A certa altura, a EEPROM continha uma versão RE0, escrita há muito tempo para as aventuras de Rock Volnutt. O protótipo N64 do RE0 pode ter desaparecido, mas pelo menos sabemos que ele existia.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/resident-evils-big-nintendo-swing-and-a-miss.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-03-21 15:30:00








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