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Aviso: este artigo de opinião contém spoiler para Resident Evil Requiem.
Por três décadas, os jogadores enfrentaram zumbis e outros monstros da série Resident Evil. A última entrada principal deste ano, Resident Evil Requiem, marca o 30º aniversário da amada franquia sendo uma carta de amor a todo o passado da série, desde seus primeiros dias de terror de sobrevivência assustador e cheio de quebra-cabeças até sua era de terror de ação cheia de adrenalina. Mas embora esta abordagem tenha sido elogiada quase unanimemente por todos – atribuímos a Requiem 9/10 e a sua pontuação no Metacritic é de 89, a mais alta de qualquer Resident Evil moderno não-remake – sinto que a sua tentativa de misturar ambos os estilos históricos da série cria um choque, em vez de coesão. Em vez de um jogo que sabe exatamente o que quer ser, parece-me que Resident Evil Requiem está passando por uma crise de identidade.
Ao longo da última década, Resident Evil reformulou-se como um jogo de terror de sobrevivência em ritmo lento, retornando suas entradas principais ao estilo do original de 1996, onde cada tiro conta e tudo ao seu redor é uma ameaça. Você não é um herói grandioso; em vez disso, você é uma pessoa comum jogada em um cenário de pesadelo e precisa de alguma forma encontrar uma saída viva. Aparentemente inspirada em sucessos indie como Amnesia e Outlast, a Capcom optou por um ponto de vista em primeira pessoa para Resident Evil 7: Biohazard e sua sequência, Village, que ancorou você na terrível experiência de seu protagonista comum, Ethan Winters. Essa nova fórmula funcionou bem, recebendo elogios da crítica e reacendendo o interesse de muitas pessoas pela franquia, inclusive eu. Esta foi uma vitória especialmente importante para a Capcom devido ao quão ruim foi o desempenho de 2012. Residente Mal 6 foi recebido, que abandonou quase totalmente as raízes do terror de sobrevivência da série em favor da ação com tema de terror.
Mas com o lançamento de Resident Evil Requiem, parece que parte do trabalho que a Capcom tem feito nos últimos anos com Biohazard e Village foi jogado pela janela. É, com certeza, um ótimo jogo envolvente do início ao fim, mas suas grandes mudanças, desde o aterrorizante terror de sobrevivência até os cenários de ação implacável, fazem com que pareça que a Capcom não conseguiu escolher um caminho para o tom geral de Requiem. Ao jogar a campanha, não pude deixar de sentir que ela estava sofrendo de uma crise de identidade. E por causa disso, descobri que muitos pontos-chave da trama erraram o alvo para mim. Um excelente exemplo disso ocorre no meio da campanha, quando a pupila infantil de Grace, Emily, se transforma em um monstro gigante. É um momento que deveria criar um coquetel de emoções – choque e tristeza pelo que aconteceu com seu amigo, medo pelo que acontecerá a seguir – mas antes que qualquer uma dessas coisas realmente entre em jogo, Leon entra correndo, com armas em punho, para salvar o dia.
Ao jogar como Grace, Requiem é um terror de sobrevivência lento – o estilo exato de jogo que espero da série. Semelhante a quando jogava como Ethan Winters, fui forçado a pensar cuidadosamente sobre como queria abordar cada situação e muitas vezes me perguntava: “Essa luta vale a munição?” Cada vez que encontrava uma criatura que se elevava sobre mim, muitas vezes eu gritava na vida real e depois corria para salvar minha vida no jogo. O medo só foi amplificado pelo fato de que as seções de Grace empregam o tradicional design de níveis labiríntico da série, e por isso muitas vezes fui forçado a revisitar locais dos quais eu mal havia conseguido sair vivo em busca de peças de tesouro escondidas necessárias para avançar a trama. Os quebra-cabeças para resolver esses tesouros não são exatamente os mais difíceis, mas sua presença é apreciada e tornou o jogo como Grace ainda mais divertido.
No final das contas, grande parte da jogabilidade de Grace é baseada na realidade – sim, uma realidade onde zumbis arrancam rostos e portas são destrancadas por pedras preciosas – mas a atmosfera opressiva, as probabilidades esmagadoras e a perspectiva de primeira pessoa que limita a visão tornam o jogo como ela verdadeiramente assustador. Mesmo sendo contratada pelo FBI, ela é essencialmente uma empurradora de lápis que quase não tem experiência em combate no campo. Faz você se sentir verdadeiramente vulnerável, e essa foi a parte mais forte do jogo para mim.
As seções de Leon, por sua vez, parecem um total de 180° de tudo o que você experimenta como Grace. Replicando a abordagem de Resident Evil 4 de 2005, a missão mais famosa de Leon, a maioria, senão todos os elementos de terror são removidos de suas sequências e batidas de história, o que mina muito do que você jogou como Grace – mais uma vez, o assassinato brutal de Leon no monstro em que Emily se transforma parece ser de uma história completamente diferente daquela que Grace estava vivenciando. É aqui que a crise de identidade realmente entra em ação. A munição não é mais tão escassa e você é encorajado a entrar de cabeça na batalha. Em vez de procurar restos úteis, Leon tem acesso a um sistema de compras e atualização de armas que recompensa você com dinheiro com base em quantos zumbis você matou. A única maneira de obter equipamentos melhores é acumulando uma alta contagem de mortes, um sistema que vai contra tudo o que a primeira metade do jogo centrada em Grace estava construindo. Como Grace, aprendi a ter medo de praticamente tudo que vinha em minha direção, especialmente dos monstros maiores que rondavam os corredores do Centro de Cuidados Crônicos Rhodes Hill. Leon, por outro lado, poderia resolver esses problemas com alguns cartuchos de espingarda e uma granada.
Infelizmente, o mesmo também pode ser dito sobre os quebra-cabeças (ou a falta deles) que Leon tem que resolver em sua parte do jogo. Muitos deles envolvem principalmente correr para o site X apenas para abrir o local Y, o que parece um notável retrocesso em comparação com os problemas mais sofisticados que Grace enfrenta. Esta grande mudança na abordagem entre os dois personagens significa que é quase como se estivéssemos jogando um jogo totalmente diferente durante a segunda metade de Requiem. As partes de Leon e Grace parecem as duas faces de uma moeda forte, mas são subdesenvolvidas porque estão muito divididas. Em vez de metades complementares, eles parecem reflexos obrigatórios do passado da série para homenagear o marco de 30 anos da série. Enquanto jogava, comecei a me perguntar se a Capcom estava tentando apaziguar diretamente suas muitas gerações de fãs – aqueles que amavam a jogabilidade influenciada pela velha escola de Resident Evil 7 e 8. e aqueles que gostaram do estilo mais cheio de ação de RE 3-6 – em vez de encontrar uma nova fórmula que combinasse elementos de ambos.
Parece estranho que a Capcom tenha tentado fazer esse catering multiestilo, já que tal abordagem era amplamente impopular quando o estúdio a tentou pela primeira vez em 2012 com Resident Evil 6. Assim como Requiem, esse jogo foi dividido em seções distintas que ofereciam diferentes estilos de jogo. O enredo de Leon, embora reconhecidamente ainda cheio de ação, concentrava-se em objetivos de terror mais tradicionais, enquanto as campanhas de Chris e Jake eram quase como Call of Duty em sua abordagem de ação. É verdade que desta vez a Capcom fez um trabalho muito melhor em ambos os lados da moeda – o lado de Grace é um verdadeiro terror de sobrevivência, enquanto o de Leon é um bom tributo ao estilo de RE4 – mas mesmo assim é estranho vê-lo dar uma guinada tão grande em direção a uma estrutura de campanha que já causou muitos danos à franquia. Perto do final do jogo, quase parece que você está jogando uma versão mais polida de Resident Evil 6, em vez do sucessor de Resident Evil 7 e 8.
O que realmente torna tudo isso frustrante é que a Capcom mostrou com Vila Resident Evil que você ainda pode ter esses momentos de ação exagerados sem prejudicar o horror e a tensão acumulados ao longo do jogo. Um exemplo importante pode ser encontrado no final da campanha, quando a perspectiva muda de Ethan para Chris Redfield – o herói clássico de Resident Evil que é um soldado proficiente neste ponto da linha do tempo. Você joga a sequência dele como um FPS, matando tudo que estiver no seu caminho. Mas como esta é uma sequência única, e não metade do jogo, parece uma vinheta refrescante, em vez de um caso de dupla personalidade.
Sendo o 30º aniversário de Resident Evil, fica claro que o objetivo da Capcom para Requiem era respeitar e celebrar as muitas coisas diferentes que esta série tem sido. E quando explora essas coisas isoladamente, é inegavelmente atraente. Adorei rastejar por Rhodes Hill como Grace e adorei percorrer as ruas de Raccoon City como Leon. Juntos, porém, esses elementos contribuem para uma campanha que parece fragmentada. Sua falta de compromisso com um estilo realmente prejudica o quadro geral de Requiem e, em seus piores momentos, o choque entre horror e ação mina grande parte da tensão construída como Grace e inflige uma chicotada tonal. Gosto muito de Resident Evil Requiem, mas gostaria que o jogo pertencesse a Grace ou Leon, não a ambos.
Luis Joshua Gutierrez é um escritor freelancer que adora jogos. Você pode contatá-lo em @ImLuisGutierrez no Twitter.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/resident-evil-requiem-is-suffering-an-idenitiy-crisis.
Fonte: IGN.
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2026-03-06 13:00:00








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