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“Zero Parades é basicamente uma questão de identidade”, explica Kaspar Tamsalu, diretor de arte da desenvolvedora ZA/UM. “O conflito entre o que você subscreve como indivíduo, como pessoa privada fora da esfera profissional, e como isso se mistura com a sua vocação.”
Sua vocação no último RPG da ZA/UM é a espionagem. Hershel Wilk, seu protagonista, é um espião do Superbloc, uma união de repúblicas de esquerda. Ela nasceu burguesa antes de acabar espionando para os comunistas, uma história de fundo intencionalmente preenchida com espaços em branco para permitir que você molde Hershel como achar melhor.
“Só porque ela é de um país comunista não significa que ela subscreva a ideologia”, diz Siim “Kosmos” Sinamäe, principal escritor de Zero Parades. “Isso cabe ao jogador decidir. Os espiões podem ser espiões por ideologia, por dinheiro, por uma sensação de realização, ou porque são malucos e querem fazer coisas assim.”
Sinamäe rapidamente oferece um exemplo deste último: “Vou subscrever este pensamento chamado Ataques com Mísseis Não Guiados, porque quero dizer coisas violentas às pessoas. Quero ameaçar as pessoas com ataques nucleares, porque esse é o tipo de espião que sou.”
Quando Sinamäe diz “assine este pensamento”, ele está se referindo ao sistema de condicionamento do Zero Parades, que reformata o Gabinete de Pensamentos do Disco Elysium para um ambiente de espionagem. Ao explorar o mundo e conversar com personagens, você encontrará novas ideias e conceitos que você pode “assinar”, reescrevendo sua personalidade para desbloquear novas opções de diálogo e oportunidades de interpretação. Mas enquanto o jogo anterior de ZA/UM explorava como seria para um detetive alcoólatra e amnésico absorver ideias como uma esponja, Zero Parades aborda a mente de um espião como uma coleção de máscaras. Qual deles é necessário para a tarefa de hoje? Isso exigiu um novo método de assinatura de pensamento.
“Você pode escolher se deseja ou não reforçar ou punir o pensamento”, explica Nicolas Pirot, artista técnico principal do Zero Parades. “Você tem a opção de: ‘Não gosto disso. Não quero que isso faça parte de mim. Sempre fui um espião violento. Não quero mais ser um espião violento’. Você pode resistir a isso e isso terá um impacto diferente na maneira como você faz as coisas.”
“É realmente enquadrado como uma reordenação violenta da sua mente”, conclui ele.
Está tudo na sua cabeça
Essa reordenação violenta é vista através da tela de vidro tremeluzente de uma antiga televisão CRT. Grande parte da tecnologia mundial da Zero Parades é modelada a partir dos aparelhos e aparelhos da década de 1990 – no Bootleg Bazaar, você encontrará discos de vinil alojados em cartuchos de plástico em um eco analógico do antigo formato MiniDisc da Sony. Essa abordagem ultrapassa os limites da realidade e entra na psique de Hershel. A equipe de arte precisava de algo funcional, mas falho, para representar a mente perturbada desse espião – uma mente que pudesse sintonizar-se com pensamentos perigosos e se acomodar em uma programação desconfortável. E assim o menu do sistema de condicionamento fica dentro daquela caixa de raios catódicos.
“Ele está em um estado imperfeito”, explica Maeve Bonefacic, artista técnica da ZA/UM que ajudou a criar a aparência do sistema. “No sentido de que [the television] funciona, funciona, mas há uma ligeira imperfeição nessa ferramenta. Trabalhamos muito nas falhas e efeitos específicos que um CRT pode ter.”
O CRT é apenas um exemplo da abordagem fascinante e dupla da Zero Parades ao design artístico. Há o físico – os ambientes que você explora, as pessoas que você conhece, os itens que você adquire – e depois há as criações da mente de Hershel, representadas pelas cartas de arte selvagens atribuídas a cada missão, os pensamentos perturbadores televisionados avaliados através do Condicionamento e os distintivos atribuídos às suas habilidades sencientes. ZA/UM descreve esta abordagem como representando os dois reinos em que Hershel existe: o objetivo e o subjetivo.
O lado subjetivo da realidade de Hershel é liderado pelo ilustrador principal Anton Vill, que criou a arte surrealista para Disco Elysium, incluindo seu grotesco Gabinete de Pensamento. Mais uma vez, ele se inspirou no trabalho de David Lynch, particularmente no tom sinistro das florestas escuras de Twin Peaks, refletindo os pensamentos confusos de um personagem quebrado em sua arte bizarra, distorcida e emocionalmente pesada. Num exemplo, uma coleção de cinco sósias de Hershel fumadores de cigarros enfrentam-se num pentágono enervante enquanto palavras de insegurança, como “abandono”, “mentiroso” e “espião de merda”, pairam acima deles em resmas de papel fluidas.
“Sou um grande fã desse tipo de mundo interior misterioso e sombrio de uma pessoa”, diz Vill. “Acho que isso transparece [in Zero Parades’ subjective artwork] e acho que é perfeito para o jogo.”
A Identidade Portofirana
Embora a equipe de arte quisesse, compreensivelmente, criar uma sensação de escuridão distorcida para os pensamentos interiores de Hershel, ela precisava criar uma vibração complementar para o mundo físico. Porém, seria necessário usar técnicas diferentes para que os pensamentos subjetivos não se fundissem com a realidade objetiva.
“Tentamos injetar sutilmente esse desconforto nos jogadores”, diz Tamsalu. “Há muitos detalhes que colocamos no jogo, mas a maneira como os texturizamos [details]e como abordamos a iluminação das cenas e configuramos essas situações, há uma corrente subjacente de algo se formando.”
Essa coisa que está se formando é, claro, o motivo pelo qual Hershel está na cidade de Portofiro. Mas seu trabalho é muito diferente do protagonista policial de desastre de Disco Elysium, e a história de espionagem que Zero Parades conta teve uma influência significativa na forma como a cidade foi projetada.
“Quando você é um policial investigando um crime, qualquer pessoa que esteja nas proximidades é um suspeito em potencial e espera-se que fale com você”, explica Tamsalu. “E em um jogo de espionagem, é o inverso disso. Você não quer se destacar. E por causa disso, precisávamos criar um cenário um pouco mais movimentado. É por isso que você tem esses personagens que cuidam de seus próprios negócios, e você tem seus próprios negócios secretos enquanto navega por isso.”
Embora capturar o coração da ficção de espionagem tenha sido uma parte importante do projeto, ZA/UM foi muito intencional na forma como abordou um gênero repleto de tropos, grampos e convenções. Como seria de esperar do estúdio, esta não é uma aventura de James Bond ou Jason Bourne, mas também não pretende ser um romance de John le Carré reembalado como um videogame. Esta tinha que ser uma nova visão deste mundo sombrio e, por isso, uma série de regras foram estabelecidas. Por exemplo, Herschel é um “operante”, e não um agente. Sua missão a leva “ao teatro” e não ao campo. E o seu empregador, o Superbloc comunista, inverte a perspectiva típica da nação capitalista dos clássicos thrillers da Guerra Fria.
“Queríamos evitar os temas óbvios de espionagem”, diz a artista de personagens Liis Väljaots, que explicou como essa filosofia se estendeu à arte. “Uma das coisas que queríamos evitar era fazer com que o mundo parecesse muito noir e opressivo, para contrastar o assunto, que é bastante sério.”
“Mas há muitos gabardines no jogo”, ela ri. “Isso é inegável.”
Rolar jogo
Sua escolha de usar ou não um sobretudo é apenas uma das muitas decisões que moldam o tipo de espião que você é – as roupas, como em Disco Elysium, fornecem modificadores de estatísticas que aumentam ou infligem penalidades em suas habilidades. Esse conjunto de habilidades foi reduzido (agora 15, abaixo dos 24 do Disco) com a ideia de tornar cada atributo mais proeminente e viável. Eles também serão testados com muito mais frequência.
“Temos uma verificação de habilidade a cada 3.000 palavras, em comparação com a do Disco Elysium a cada 6.000 palavras”, revela Sinamäe. “Sentimos que isso torna o jogador mais envolvido com o que está fazendo e com o tipo de espião que deseja ser.”
Como explorei na prévia prática de Zero Parades do IGN, as verificações de habilidade têm uma complexidade mecânica mais profunda desta vez graças ao sistema Pressures. Cada uma das suas habilidades se enquadra em uma das três categorias – atlética, psicológica e intelectual – e essas categorias têm barras de “saúde” correspondentes que medem seus níveis de fadiga, ansiedade e delírio. Falhe em um teste de habilidade psicológica e sua barra de ansiedade será preenchida. Maximize a barra e você sofrerá uma penalidade permanente nas estatísticas.
As coisas ficam ainda mais interessantes com a habilidade de “exercer” um teste de habilidade – você pode lançar um dado extra para aumentar suas chances de passar no teste, mas ao custo de danificar propositalmente a barra de pressão correspondente da habilidade.
“É tipo, quanto mais o jogador pode aguentar?”, diz Bonefacic. “Posso me dar ao luxo de, por exemplo, lançar um dado? Posso fazer isso? Tenho os recursos para fazer isso? Acho que isso adicionou um elemento interessante de estratégia.”
Essa estratégia não funcionaria se não houvesse um método para reduzir os manômetros. Por padrão, uma barra será reiniciada após sofrer tanto dano que você sofrerá uma penalidade de estatísticas, mas isso dificilmente é uma abordagem para construir um sistema de autocuidado. Em vez disso, você pode fazer com que Hershel realize um ritual.
“Os rituais são um sistema que temos onde você pode reduzir suas pressões fazendo todo tipo de pequenas coisas no mundo”, explica Pirot. “Pode ser sentar em um banco e observar o nascer do sol que pode diminuir sua ansiedade. Pode ser fumar um cigarro, tomar uma xícara de café ou gritar com alguém na rua. Esses momentos muito pequenos e muito envolventes, que estão disponíveis em diferentes partes do mundo em momentos diferentes, podem ajudar um espião incrivelmente estressado, ansioso, cansado ou delirante a manter sua sanidade mais ou menos sob controle.”
Em vez de, digamos, a clássica poção de saúde de outros RPGs, que são claramente rotulados e são um elemento básico do gênero, você precisará descobrir esses rituais por meio da exploração e da experimentação. Eles também abrem novas oportunidades de interpretação – gritar com alguém na rua não parece exatamente um remédio tradicional, mas para um operante fervendo de raiva, pode ser muito catártico.
“Se o jogador fizer a escolha de ‘Quero ser um espião muito violento’, ele naturalmente buscará os rituais que complementam isso”, diz Pirot.
Rituais, máscaras mentais, mistura em cidades movimentadas e ameaças de armagedom nuclear. Todos esses são aspectos importantes da fantasia de espionagem de Zero Parades, e cada um é manifestado dentro do jogo por uma equipe diferente da ZA/UM. A escrita funciona junto com a arte e o design do sistema para produzir um mundo através do qual você pode observar, negociar e intimidar. Um mundo no qual você pode interpretar o tipo de espião que você acha que pode mudar o mundo. Ou, pelo menos, mudem de lugar nele.
Matt Purslow é editor executivo de reportagens do IGN.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/masks-rituals-nuclear-strikes-and-crt-televisions-how-zaum-created-the-spy-world-of-zero-parades.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-02-23 16:30:00








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