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Valor Mortis, o jogo de ação em primeira pessoa ambientado em uma versão da história alternativa das guerras napoleônicas, foi anunciado no início deste ano na Gamescom Opening Night Live. Em seu anúncio e marketing subsequente, os desenvolvedores foram claros sobre um grande elemento de Valor Mortis: é semelhante a uma alma.
Claro, é um jogo em primeira pessoa, o que automaticamente o faz parecer radicalmente diferente de qualquer jogo da FromSoftware ou mesmo de jogos 2D como Hollow Knight, Nine Sols e Blasphemous. Mas falando comigo na Conferência da Indústria de Jogos em Poznań, Wielkopolska, o diretor do jogo, Radosław Ratusznik, estava hiperconsciente das expectativas que uma declaração tão ousada atribuiria imediatamente a Valor Mortis. E ele está determinado a fazer o que é certo para os jogadores, ao mesmo tempo em que permanece comprometido com a mudança de perspectiva.
Valor Mortis está sendo desenvolvido pela One More Level, o estúdio por trás do Ghostrunner de 2020. Ratusznik me disse que o estúdio é composto em grande parte por fãs do jogo Souls que queriam muito abordar o gênero, mas sabiam que primeiro precisavam de mais experiência de desenvolvimento como grupo. Isso, diz ele, foi o que levou ao Ghostrunner, que é um jogo de ação em primeira pessoa que, pelo menos pela nossa própria estimativa, foi muito bom.
Com um sucesso em seu currículo, One More Level recorreu a Valor Mortis. Ratusznik diz que a ideia da jogabilidade veio antes do cenário do jogo – a equipe queria algo que lhes permitisse misturar combate corpo a corpo e armas de fogo com habilidades mutantes mais mágicas. Acontece que o principal artista conceitual do jogo também era um historiador com muito conhecimento sobre a Europa Napoleônica.
Foi assim que Valor Mortis acabou ambientado durante as Guerras Napoleônicas, apresentando um monstruoso Napoleão levantando um exército de mutantes mortos-vivos para atacar a Europa.
“Acho que, para muitos jogadores, a era napoleônica parece realmente… não quero dizer pouco atraente, mas com esse uniforme bobo, algo assim, eles não estão tratando isso como algo que talvez seja atraente para eles, e queríamos mudar isso um pouco”, diz Ratusznik. “Achamos que esta é uma parte significativa da nossa história aqui na Europa, Napoleão como imperador, e queremos contar a história, a nossa própria versão sobre ela. Não é historicamente preciso. Portanto, não queremos educar os jogadores, é claro, sobre a história, mas pensamos que é algo único, algo novo para os jogadores jogarem, explorarem.”
Você joga como William, um soldado britânico que inicialmente se juntou ao exército de Napoleão cortejado por promessas de uma Europa livre, mas que gradualmente está percebendo que a guerra está longe de ser cor de rosa. Ao contrário de seus colegas soldados, William pode controlar a neftoglobina, a substância que provoca a mutação dos mortos-vivos, e é capaz de manter sua sanidade enquanto faz uso de seus poderes e abre caminho através dos campos de batalha horríveis e distorcidos deixados no rastro de Napoleão.
“O tema do terror é muito importante para nós”, explica Ratusznik. “Portanto, não são apenas esses monstros que vocês estão lutando. Também estamos contando a história sobre a guerra e como não há vencedores, nem verdadeiros vencedores na guerra. Como estamos no meio deste conflito, aprenderemos sobre cada lado do conflito. Portanto, esta é uma história sobre o soldado estrangeiro no exército estrangeiro, na terra estrangeira, porque estamos explorando as partes orientais da Europa. Não estamos dizendo se é a Polônia ou algum outro país. Portanto, é mais como uma história universal sobre soldados em a guerra.”
Tendo jogado bastante Valor Mortis no GIC, posso confirmar que, apesar de quão boba a premissa me pareceu inicialmente, One More Level realmente criou algo bastante perturbador. Uma imagem gravada permanentemente em minha memória é a de um soldado uniformizado, de quatro, saltando sobre mim como um cachorro por trás de uma pilha de corpos. Mas em vez de olhar para mim com o rosto, sua cabeça estava contorcida para baixo para colocar seu grande, ridículo e felpudo chapéu de peruca na frente, que tinha aberto no meio em uma boca cheia de dentes e rosnava para mim enquanto atacava. Estranho, surpreendente e muito eficaz.
Mas o que quer que você pense sobre o cenário, a jogabilidade é fundamentalmente muito emocionante. Há um medidor de resistência para gerenciar, medidores de equilíbrio nos inimigos para interromper ataques e defesas na hora certa. Quando você morre, é claro que você deixa cair toda a moeda que coletou dos inimigos e precisa recuperá-la ou perdê-la para sempre. E há fogueiras (neste caso, lanternas) que servem como locais seguros e postos de controle para reiniciar a cada morte. Valor Mortis também é bastante difícil. Não vou fingir ser o melhor jogador de Souls (sou decididamente mediano), mas passei um bom tempo enfrentando o primeiro (eu acho) chefe do jogo, que tinha duas fases, convocava inimigos menores e tinha um raio de ataque enorme. Eu morri. Bastante.
E, no entanto, Ratusznik está na defensiva sobre se seu jogo se qualifica como Soulslike ou não, em parte por causa da perspectiva em primeira pessoa, mas também por causa das altas expectativas depositadas em qualquer jogo que pretenda seguir essa tradição por seus muitos fãs.
“Acho que o gênero é tão exigente que se você quiser criar algo bom para essa comunidade exigente, você precisa estar muito bem preparado”, diz Ratusznik. “E queríamos comunicar isso dessa maneira. Estamos dizendo às pessoas: ‘Somos parecidos com uma alma. E se você não tiver certeza sobre isso, pode nos desafiar. Você pode nos perguntar por que achamos que isso é semelhante a uma alma.’ E estamos perfeitamente bem com isso. E sabemos que os jogadores depois do playtest, depois de mostrar o jogo na Gamescom, no TGS, também estivemos no PAX em Seattle, e todos os jogadores que estão jogando estão nos dizendo: ‘Eu tinha dúvidas sobre se você conseguiria fazer um Soulslike em primeira pessoa, mas depois de jogar, eu acredito em você. É verdade. É um Soulslike em primeira pessoa. Então isso é o que é muito legal para mim. Quero dizer, pessoalmente, como fã do gênero, termos conseguido entregar o jogo no gênero, é algo incrível.”
Então pergunto a Ratusznik, o que significa ser um Soulslike? Quais são as características definidoras, para ele, que Valor Mortis deveria incorporar?
“Bem, sempre há um debate: quantos recursos dos jogos da FromSoft o jogo deve ter para ser semelhante ao Souls?” ele diz. “Então, em nosso exemplo, é claro, um sistema de combate baseado em resistência. Então, essa é a primeira coisa. Depois, temos os pontos de verificação que são meio semelhantes às fogueiras em Soulslike. Em nosso jogo, isso é uma lanterna. Então você tem que alcançar a lanterna para salvar, fazer seus pontos de verificação. Quando você morrer, você começará a partir deste lugar. Você pode então descansar, os inimigos voltarão à vida. Então, esse tipo de coisa está presente. Mas também a exploração é muito importante, eu acho, para o Soulslike neste tipo de abordagem Metroidvania na estrutura de níveis.
“Em nosso jogo, nós vamos ainda mais longe. Então, também temos esses elementos de Metroidvania, como habilidades que você está reunindo e que pode usar em níveis visitados anteriormente para desbloquear alguns caminhos alternativos. Além disso, os atalhos são muito importantes, então você precisa explorar para encontrar os atalhos para chegar mais rápido ao ponto seguro, a esses pontos de verificação ou algo assim. Então, há muito disso. E também, as lutas contra o chefe são os verdadeiros desafios, muito exigentes. Então eu acho, sim, quero dizer, esses elementos estão lá com certeza, mas não é como se estivéssemos encarando tudo cegamente. Estamos pensando em cada um deles e em como isso se encaixará em nossa visão para este jogo e também na perspectiva de primeira pessoa, o que é um pouco complicado.”
A mudança de perspectiva realmente faz a diferença para Valor Mortis, pois transforma a forma como o combate se desenrola, como as defesas, esquivas e golpes precisam ser cronometrados e direcionados, e como a mecânica dos chefes pode ser ajustada para o desafio. Mas dada a popularidade do gênero Soulslike, estou surpreso que não existam mais jogos Souls em primeira pessoa por aí – a maioria das pessoas apenas segue a tradição de Dark Souls ou Hollow Knight. Por que é que?
“Para ser honesto, acho que não é fácil fazer isso acontecer”, diz Ratusznik. “Quer dizer, fizemos o Ghostrunner, então aprendemos como fazer combate corpo a corpo em primeira pessoa. E mesmo para nós, não foi fácil tornar o combate corpo a corpo em primeira pessoa satisfatório e não confuso. Mas na Polônia podemos fazer isso porque temos Dying Light, Cyberpunk também é com combate em primeira pessoa. E temos nossos jogos, então Ghostrunner e agora Valor Mortis. Então é um pouco complicado.
“Você precisa fazer pelo menos alguns truques para de alguma forma ajudar os jogadores a obter um melhor feedback de cada uma das ações que eles estão realizando. Então, por exemplo, quando atacamos os inimigos, temos algum tipo de sistema que está nos jogos de ação e luta onde você é agarrado ao inimigo, puxado para o inimigo de alguma forma. Então, estamos atacando e o sistema está ajudando você a se aproximar dos inimigos. Porque é difícil dizer a distância. Tanto o colisor de sua arma é um pouco maior do que você espera, só de sentir isso. você acertou. Então, precisamos configurá-lo corretamente. Há muitas pequenas coisas que você precisa adicionar para tornar esse combate interessante, mas também satisfatório para os jogadores. É claro que, além disso, há animações adequadas, a animação adequada dos inimigos, o design de som é muito importante.
Valor Mortis está planejado para lançamento em 2026 no PC, PS5 e Xbox. Pergunto a Ratusznik como está se desenvolvendo para os consoles desta geração, e ele me dá uma opinião bastante surpreendente: ele realmente gosta do Xbox Series S.
“Cada geração é mais fácil, o processo de certificação é mais fácil e também o conhecimento do hardware é maior entre os desenvolvedores”, afirma. “Então eu acho que também o fato de você ter que otimizar para todos os consoles é benéfico para todos os jogadores, certo? Então, quando precisamos otimizar nosso jogo para o Xbox Series S, os jogadores de PC também obtêm um jogo mais otimizado, certo?
“Conheço muitos jogadores que realmente amam, por exemplo, um gênero ou um tipo de jogo. Eles só estão jogando, não sei, Call Duty ou Gears of War, então não precisam comprar as coisas mais novas para jogar seus jogos. Então eles têm o Series S. E se você tentar fazer um PC pelo mesmo custo, por exemplo, não vai ser possível, certo? Então, se conseguirmos otimizar o jogo para o S, eu sei que muitos desenvolvedores estão lutando com isso, mas acho que é mais como um desafio que você deve enfrentar para tornar o jogo otimizado para os jogadores.”
Mas há um console claramente faltando na programação. Onde está o Nintendo Switch 2?
“Quer dizer, eu adoraria isso um dia”, diz Ratusznik. “Então, estamos considerando isso. Não estamos anunciando nada, mas pessoalmente eu adoraria trazer este jogo para o Switch 2. Acho que seria bom ver esse tipo de jogo neste console.”
Também conversamos com Ratusznik do GIC sobre a dificuldade Soulslike e por que o jogo pode ter um modo fácil, mas não terá um monte de outras configurações de dificuldade. Você pode ler nossa conversa aqui.
Rebekah Valentine é repórter sênior do IGN. Você pode encontrar a postagem dela no BlueSky @duckvalentine.bsky.social. Tem uma dica de história? Envie para [email protected].
Rebekah Valentine.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/valor-mortis-dev-dares-fans-to-question-the-games-soulslike-credentials-if-you-are-not-sure-about-it-challenge-us.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-11-05 11:12:00








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