Overwatch 10 anos depois: diretor diz que não existe receita secreta para viver de live service

Manter um jogo live service vivo por uma década é raro, e o Overwatch é um dos poucos que conseguiu. Em entrevista, o diretor do jogo, Aaron Keller, e o diretor associado, Alec Dawson, explicaram o que aprenderam nesse período — e deixaram claro que não há fórmula mágica.

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Image credit: Blizzard Entertainment)Fonte da imagem: Pcgamer

Overwatch existe em um espaço incrivelmente competitivo entre os shooters live service, afirma Keller. Alguns dos maiores jogos do mundo estão aqui. Segundo ele, o desafio começa antes do lançamento: É incrivelmente difícil fazer algo com que os jogadores possam interagir todos os dias por anos a fio. Você pode chegar a 95% do caminho e seu jogo ainda pode morrer três meses após o lançamento. É muito, muito mais difícil criar essa experiência inicial do que muita gente dá crédito. Mas, depois que você consegue, na verdade acabou de começar a corrida.

Dawson complementa que a receita passa por decisões diárias: Acho que uma das coisas que aprendemos é deixar o medo de lado o máximo possível e ir além, experimentar dentro daquela experiência. Mas no fim das contas se resume a chegar ao trabalho toda manhã e tomar boas decisões todos os dias. Vivemos isso nos últimos dois anos. Ainda assim, ele é direto: Não existe uma receita secreta em particular.

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Image credit: Activision Blizzard)Fonte da imagem: Pcgamer

O papo também passou pela concorrência. O Marvel Rivals chegou perto de tomar o espaço do Overwatch, mas não se sustentou nessa posição, consolidando-se como um jogo mais casual, preocupado em equilibrar para a diversão. Já o Overwatch aposta em tetos de habilidade mais altos e na sensação de que seu tempo valeu a pena na experiência, explica Dawson. Que as regras e a estrutura do esporte eram justas em relação ao resultado.

A conversa também destacou o novo herói Doctrine, que traz duas camadas: uma mais simples, em que usar o kit base para acertar tiros já é satisfatório, e outra mais elaborada, com o mecânico Infuse elevando o teto de habilidade. É tão satisfatório segurar o Infuse enquanto tenta alinhar o tiro, o feixe vai ficando maior, você ouve aquele efeito sonoro, aperta o gatilho e vê aquela conexão, descreve Keller.

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Image credit: Blizzard)Fonte da imagem: PcgamerThere’s a design value at Blizzard called control is king, Keller adds. The idea that players want to feel like they’re in control of everything their hero does and therefore experience the cool moments that come from that. Overwatch’s newest hero Doctrine is a powerful example of something like that.

Keller ainda lembrou uma frase clássica de Chris Metzen, uma das lendas da Blizzard: Ele sempre descrevia nossa empresa como uma fábrica de heróis. É simplesmente o que fazemos, e dá para ver em vários outros jogos nossos, de StarCraft a Warcraft e Diablo, todos esses personagens maiores que a vida. É algo em que nossos fãs conseguem colocar paixão. Ele diz que o Overwatch carrega essa tocha adiante e já provoca: Mal posso esperar para os jogadores verem alguns dos arquétipos que vêm na próxima temporada, e especialmente na Temporada 1 do ano que vem.

Visão Gamer: A fala de Keller e Dawson joga luz sobre um ponto que costuma passar batido por quem só acompanha lançamentos: o trabalho de manter um live service vivo é contínuo e começa depois que o jogo já está nas mãos do público. Para quem joga Overwatch, o recado prático é que a equipe segue experimentando dentro do próprio jogo e que novos heróis estão a caminho — com a Temporada 1 do próximo ano já citada como destaque. Vale acompanhar os anúncios oficiais para saber exatamente o que chega e quando.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/fps/there-is-no-secret-sauce-to-a-successful-live-service-game-according-to-overwatchs-associate-game-director-but-knowing-your-audience-is-a-good-start/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-10-15 12:14:00

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