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Glen Schofield, criador de Dead Space e diretor de The Callisto Protocol, afirmou em entrevista ao Gamesindustry.biz que foi forçado a lançar o jogo pela Krafton. O motivo, segundo ele, foi a pandemia de Covid-19, que atingiu o desenvolvimento do título no meio do caminho.
Lançado pela Striking Distance Studios com um investimento de US$ 100 milhões da Krafton, The Callisto Protocol não correspondeu às expectativas elevadas da publisher. A recepção crítica foi morna — embora o próprio veículo que publicou a entrevista tenha dado nota 79 em sua análise. Um dos principais problemas apontados no lançamento foi o stuttering de framerate, que rendeu reviews bastante negativas.
Segundo Schofield, esse tipo de problema provavelmente teria sido resolvido com alguns meses extras de desenvolvimento — ou, alternativamente, se a equipe não tivesse sido atingida pela pandemia global no meio da produção.
O desgaste continuou depois do lançamento. A Striking Distance passou por demissões em agosto de 2023 e uma nova onda de cortes em fevereiro de 2025. Em 2026, Schofield se aposentou dos videogames após seu projeto seguinte não conseguir financiamento. Na época, comentou: talvez eu tenha dirigido meu último jogo.
Na mesma entrevista, Schofield rebateu a visão da Krafton sobre o desempenho do jogo: [A Krafton] achou que Callisto foi um fracasso completo. O que eles não sabiam, enquanto só reclamavam, é que estávamos fazendo patches. Esperei até terminar todas as DLCs e lançar 86 patches, declarou. Foi muito trabalho. Todo dia você entra, faz mudanças. Algumas pequenas, outras enormes. Tudo para levar o jogo de volta aonde precisava estar.
Os patches e atualizações realmente saíram — tanto para corrigir o stuttering quanto para adicionar novos capítulos à história. Ainda assim, não foi o suficiente para reverter o quadro.
Visão Gamer: O caso de The Callisto Protocol ilustra como problemas técnicos no lançamento podem comprometer a percepção de um jogo, mesmo quando a desenvolvedora segue trabalhando nele por muito tempo depois. Para quem joga, a lição prática é que correções de performance e conteúdo adicional pós-lançamento nem sempre conseguem mudar a recepção inicial — especialmente quando o stuttering afeta a experiência desde o primeiro contato.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/gaming-industry/game-development/dead-space-creator-says-he-was-forced-to-ship-the-callisto-protocol-by-krafton-we-had-f-cking-covid/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-10-13 11:32:00








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