Capcom quer endgame de Monster Hunter Wilds: Ascendance mais desafiador após lição com a dificuldade do jogo base

A Capcom está repensando como calibra a dificuldade em Monster Hunter Wilds. Em entrevista à PC Gamer durante a Tokyo Game Show, Takuro Hiraoka, diretor da expansão Monster Hunter Wilds: Ascendance, afirmou que a recepção do público ao balanceamento do jogo base virou aprendizado para a equipe — e que o endgame da expansão deve agradar quem achou o desafio do lançamento abaixo do esperado.

Segundo Hiraoka, a meta original de Wilds era não afastar os jogadores mais novos, evitando o que aconteceu com Monster Hunter: World, onde muita gente largou o jogo antes de terminar a história por causa do salto de dificuldade. Na minha cabeça, era ali que a curva de dificuldade de Wilds deveria estar, e acho que alcançamos isso — mas a base de jogadores era tão boa e tão habilidosa que ficamos com uma diferença de expectativas. Talvez os jogadores tenham ficado melhores do que esperávamos nesse meio-tempo, declarou.

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(Image credit: Capcom)Fonte da imagem: Pcgamer

O diretor reconheceu que o feedback sobre a dificuldade de Wilds foi uma experiência de aprendizado. A ideia agora é fazer Ascendance apelar para não apenas os mais hardcore, sem alienar quem busca desafio de verdade. Parte das críticas ao jogo base veio justamente das atualizações que tentaram elevar o nível de ameaça: para muitos jogadores, a solução foi pouco elegante, apostando em aumentos arbitrários no dano dos monstros.

Hiraoka também comentou como o novo recurso da expansão foi pensado para não transformar o jogador em uma máquina de agressividade constante. Segundo ele, existe uma cadência: o jogador acumula uma barra, acompanha quantas cargas tem disponíveis e decide quando liberar as ações especiais. O boost mode só dura um tempo limitado depois de ativado. No geral, o jogador não vira essa presença hiperagressiva em modo demônio o tempo todo. É uma nova ferramenta na sua caixa. Como estrategizar o uso e como isso muda o gameplay de cada arma é algo que os jogadores vão descobrir, explicou.

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(Image credit: Capcom)Fonte da imagem: PcgamerAlong similar lines, Hiraoka said that the aggression showcased in Capcom’s recent Ascendance weapon breakdown videos shouldn’t lead players to believe that they’ll be able to completely outclass monsters with their new Boost Bracer attacks. While the videos are edited to highlight the impact of those new mechanics, he said it’s not quite so constant and aggressive over the course of an actual hunt.

Monster Hunter Wilds: Ascendance tem lançamento marcado para 2027. A expansão já pode ser adicionada à lista de desejos no Steam.

Visão Gamer: Para quem sentiu que Wilds ficou fácil demais no endgame, a fala de Hiraoka indica que a Capcom quer ajustar a régua sem repetir a abordagem de simplesmente inflar o dano dos monstros. O novo recurso com barra e cargas também sugere uma camada extra de gerenciamento por arma, o que pode mudar a forma como cada caçador encara as lutas mais difíceis da expansão.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/action/players-got-better-than-we-expected-monster-hunter-wilds-dlc-director-says-capcom-is-retuning-its-difficulty-standards-for-the-expansions-endgame/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-09-18 21:02:00

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