A Capcom está repensando como calibra a dificuldade em Monster Hunter Wilds. Em entrevista à PC Gamer durante a Tokyo Game Show, Takuro Hiraoka, diretor da expansão Monster Hunter Wilds: Ascendance, afirmou que a recepção do público ao balanceamento do jogo base virou aprendizado para a equipe — e que o endgame da expansão deve agradar quem achou o desafio do lançamento abaixo do esperado.
Segundo Hiraoka, a meta original de Wilds era não afastar os jogadores mais novos, evitando o que aconteceu com Monster Hunter: World, onde muita gente largou o jogo antes de terminar a história por causa do salto de dificuldade. Na minha cabeça, era ali que a curva de dificuldade de Wilds deveria estar, e acho que alcançamos isso — mas a base de jogadores era tão boa e tão habilidosa que ficamos com uma diferença de expectativas. Talvez os jogadores tenham ficado melhores do que esperávamos nesse meio-tempo, declarou.

O diretor reconheceu que o feedback sobre a dificuldade de Wilds foi uma experiência de aprendizado. A ideia agora é fazer Ascendance apelar para não apenas os mais hardcore, sem alienar quem busca desafio de verdade. Parte das críticas ao jogo base veio justamente das atualizações que tentaram elevar o nível de ameaça: para muitos jogadores, a solução foi pouco elegante, apostando em aumentos arbitrários no dano dos monstros.
Hiraoka também comentou como o novo recurso da expansão foi pensado para não transformar o jogador em uma máquina de agressividade constante. Segundo ele, existe uma cadência: o jogador acumula uma barra, acompanha quantas cargas tem disponíveis e decide quando liberar as ações especiais. O boost mode só dura um tempo limitado depois de ativado. No geral, o jogador não vira essa presença hiperagressiva em modo demônio o tempo todo. É uma nova ferramenta na sua caixa. Como estrategizar o uso e como isso muda o gameplay de cada arma é algo que os jogadores vão descobrir, explicou.

Monster Hunter Wilds: Ascendance tem lançamento marcado para 2027. A expansão já pode ser adicionada à lista de desejos no Steam.
Visão Gamer: Para quem sentiu que Wilds ficou fácil demais no endgame, a fala de Hiraoka indica que a Capcom quer ajustar a régua sem repetir a abordagem de simplesmente inflar o dano dos monstros. O novo recurso com barra e cargas também sugere uma camada extra de gerenciamento por arma, o que pode mudar a forma como cada caçador encara as lutas mais difíceis da expansão.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/action/players-got-better-than-we-expected-monster-hunter-wilds-dlc-director-says-capcom-is-retuning-its-difficulty-standards-for-the-expansions-endgame/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-09-18 21:02:00








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