Control Resonant aposta em mundo aberto e combate corpo a corpo, mas tropeça na ambição

Control Resonant, a sequência direta do aclamado Control de 2019, marca uma mudança de peso para a Remedy Entertainment. É o primeiro jogo de mundo aberto do estúdio finlandês e também o primeiro a apostar em combate corpo a corpo como pilar central. A proposta é ambiciosa, mas, segundo a análise publicada originalmente, o resultado fica devendo justamente aquilo que consagrou a Remedy: a magia de criar mundos que prendem o jogador.

Control
Fonte da imagem: Polygon

A história se passa sete anos depois do primeiro jogo. A Divisão Federal de Controle tentou conter a Hiss, inimiga sobrenatural, mas a missão falhou. A diretora Jesse Faden está desaparecida, e seu irmão Dylan (vivido por Sean Durrie) acorda de um coma para assumir o papel de protagonista. A FBC desconfia dele — afinal, ele matou muita gente no jogo anterior —, mas a situação desesperadora fala mais alto. Dylan é solto numa versão distorcida de Nova York, dividida em zonas, com a missão de impedir a ameaça.

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Image: Remedy EntertainmentFonte da imagem: Polygon

O mundo aberto é o ponto mais fraco. Apesar de visuais impressionantes, com distorções causadas pelos inimigos Resonants que lembram cenas de A Origem, as ruas da cidade são vazias de conteúdo relevante. O mapa está cheio de ícones de atividades secundárias — baús, agentes da FBC para proteger, até cachorros para fazer amizade —, mas tudo com a profundidade de um RPG de mundo aberto dos anos 2010. Cada zona tem uma pontuação que libera upgrades para Dylan, incentivando o grind. A comparação com The Division, da Ubisoft, é inevitável.

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Image: Remedy EntertainmentFonte da imagem: Polygon

A locomoção também frustra. Dylan ganha habilidades como pulo duplo, flutuação, manipulação de gravidade e um gancho, mas elas não se encaixam com fluidez quando usadas em sequência. Nem de longe lembra a sensação de voar pelos corredores da Casa Mais Antiga do primeiro jogo.

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Image: Remedy EntertainmentFonte da imagem: Polygon

No combate, Dylan usa o Aberrante, um bastão metamorfo que transforma a ação em um character action com ambições de Devil May Cry. São três formas de arma disponíveis desde o início, com outras duas desbloqueáveis, além de habilidades telecinéticas. Cada forma tem uma árvore de habilidades extensa. Na teoria, é o sistema de combate mais ambicioso da Remedy, mas na prática falta peso: inimigos são esponjas de dano, e as lutas se repetem independentemente do adversário. As opções de acessibilidade, elogiadas, acabam sendo uma tentação para acelerar confrontos monótonos.

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Image: Remedy EntertainmentFonte da imagem: Polygon

As lutas contra chefes Resonants são o ponto alto. Criaturas monstruosas e belas, com padrões de ataque complexos e fases, elevam a dificuldade. Um dos primeiros chefes é a cabeça decepada gigante de uma artista, com destroços flutuando como um halo, transformando o combate em algo próximo de um bullet hell. A disparidade entre esses momentos e o combate comum só evidencia o quanto os inimigos normais carecem de criatividade.

Manhattan
Fonte da imagem: Polygon. Manhattan appears twisted in Control Resonant.

A narrativa, que deveria ser o território seguro da Remedy, tropeça em Dylan. O protagonista não desperta emoção alguma. Enquanto Jesse parecia uma amiga, Dylan soa como aquele colega de trabalho que você tolera. A atuação de Durrie e o roteiro não ajudam a vender a jornada de redenção e autoaceitação. O texto depende de narração previsível e cansativa.

Visão Gamer: Control Resonant é um caso claro de ambição que não se traduz em diversão. Para quem esperava a densidade e o mistério da Casa Mais Antiga, o mundo aberto de Nova York soa genérico e burocrático. O combate corpo a corpo tem ideias, mas não entrega o peso que um character action exige. A Remedy segue sendo uma desenvolvedora de mundos fascinantes, mas aqui a magia não aconteceu.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/control-resonant-review/.

Fonte: Polygon.

2026-09-18 13:00:00

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