Harvey Smith defende que immersive sims de grande orçamento ainda têm espaço: você acaba com Deus Ex ou Dishonored

Harvey Smith, diretor de Dishonored e co-diretor de Redfall, saiu da Arkane para fundar seu próprio estúdio, a Black Pony Immersive. E ele não concorda com a ideia de que immersive sims precisam necessariamente reduzir o orçamento para dar certo. A discussão veio à tona depois que Randy Smith Evergreen, designer de Thief, disse em conversa com a PC Gamer no mês passado que muitos immersive sims estão em uma corrida armamentista para serem maiores e melhores, o que seria um erro diante do tamanho do público e da concorrência de outros jogos de grande orçamento.

JC
Image credit: Eidos Interactive)Fonte da imagem: PcgamerThat’s just one example, he adds, but tactically speaking, as you’re playing, emergent stuff happens all the time because the AI is very analogue and fully featured, and the physics is very analogue and fully featured. And then you combine that with creative tools and a player who can often hide and observe, and it just becomes this explosion of possible permutations. What to read next

Harvey Smith conta que costuma tomar café com Randy de vez em quando e que está devendo esse encontro. Ele é vegetariano, então às vezes a gente vai nesses lugares hippies onde dá pra comer um hambúrguer de feijão preto ou algo assim. Na próxima vez que eu estiver com ele, vou só repreendê-lo por essa opinião, brinca. Mas ele não discorda totalmente: reconhece que orçamentos altos podem virar uma corda no pescoço, inflando as expectativas da publisher e forçando immersive sims de nicho a competir com jogos de apelo massivo. Por isso, defende que é preciso dimensionar bem o orçamento.

A diferença entre os dois está no alcance. Para Harvey Smith, dá para fazer um immersive sim em qualquer escala. Se você quisesse que fosse uma experiência bem curta, de duas horas, que só modela a casa da sua mãe, você poderia fazer isso. Por outro lado, sinto que quando tudo se encaixa, tem orçamento e time por trás, você acaba com Deus Ex ou Dishonored ou BioShock, afirma. Ele foi lead designer de Deus Ex.

Clockwork
apable of when they don’t have a publisher holding an axe to their necks. Crédito da imagem: Arkane Studios)Fonte da imagem: PcgamerCertainly, Dishonored benefited from having a big budget, and Dishonored 2 remains the greatest immersive sim ever made

O risco, segundo ele, é o que acontece quando o dinheiro aumenta: o design fica conservador. O que você não pode fazer é ficar tão conservador com suas features — o que costuma acontecer quanto mais dinheiro você gasta — [que] você não faz as partes divertidas, criativas e interessantes dos immersive sims, diz. Para ilustrar o tipo de liberdade que define o gênero, Smith lembra de uma situação em Deus Ex que a equipe não tinha planejado: jogadores usavam minas magnéticas para escalar paredes, pulando em uma, pegando a de baixo e colocando mais acima.

Visão Gamer: A discussão entre dois veteranos do gênero mostra que o debate sobre orçamento em immersive sims não é sobre tamanho, mas sobre o que se faz com o dinheiro. Para quem joga, a fala de Harvey Smith reforça que a criatividade nas mecânicas — como o uso inesperado de itens em Deus Ex — é o que costuma marcar esses jogos, e não necessariamente o escopo. O novo estúdio dele, Black Pony Immersive, ainda não teve projetos anunciados.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/sim/dishonored-director-harvey-smith-thinks-theres-still-room-for-big-budget-immersive-sims-when-it-really-comes-together-and-it-has-the-budget-behind-it-and-the-team-you-end-up-with-deus-ex-or-dishonored/.

Fonte: PC Gamer.

PCGamer latest.

2026-09-15 11:39:00

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