O sucesso estrondoso de Balatro, o roguelike de pôquer criado por LocalThunk, inspirou uma leva de desenvolvedores a tentar replicar sua fórmula. Alguns, porém, ignoram o que torna o jogo tão divertido; outros, simplesmente, não têm ética. Combolands: Roguelike Citybuilder, da Crux Games, não cai em nenhum desses extremos. O jogo pega o que há de melhor na natureza roguelike e nas correntes de combos de Balatro e mistura com o posicionamento estratégico necessário para triunfar em Cities: Skylines. O resultado, de acordo com a demo disponível na Steam, é algo totalmente absorvente e singularmente satisfatório.
Em Combolands, os bônus de adjacência — aqueles benefícios obtidos ao colocar certas construções próximas umas das outras — se transformam em correntes de combos cativantes. A maioria dos construtores de cidades recompensa o jogador por pensar estrategicamente sobre esses bônus. Civilization 7, por exemplo, incentiva a empilhar bônus de produção e comida para que suas metrópoles sejam as maiores, mais ricas e de crescimento mais rápido. Cities: Skylines e sua sequência determinam o quão feliz e ignorante sua população é com base no acesso a itens como bibliotecas e parques. Em Anno 117, é possível inflar a população com mingau, entre outras coisas. Em Combolands, os bônus de adjacência são tudo, literalmente.

A mecânica funciona assim: o jogador começa com uma ilha gerada proceduralmente no início de cada partida, então sua estrutura e a distribuição de recursos nunca são as mesmas. Você tem oito semanas para alcançar um novo marco populacional, um punhado de ações disponíveis e um número limitado de re-rolagens de ações, cada uma levando uma semana. O conjunto inicial de ações é fundamental, como na maioria dos construtores de cidades. Você estabelece a espinha dorsal econômica da sua cidade colocando cabanas de caçadores em florestas ou redes de apiários perto de flores. Quanto mais nós de recursos um edifício tiver acesso, mais sua população aumenta cada vez que o efeito da construção é ativado. Claro, não é assim que funciona na vida real ou em simuladores sérios — você não faz mel e de repente adiciona 100 novas pessoas à sua cidade toda semana. Mas isso é videogame, então a gente aceita.
A complexidade aumenta rapidamente. Novas opções de construção aparecem conforme você atinge níveis populacionais mais altos, exigindo mudanças de estratégia. Alguns edifícios concedem multiplicadores para produções específicas ou encurtam o tempo para que o efeito de uma construção seja ativado. Outros se beneficiam da proximidade com uma categoria mais ampla, como blocos de natureza (qualquer coisa não feita pelo homem), o que parece ótimo. Tanta natureza! Mas esses são mais desafiadores de encaixar em correntes de combos, e é aí que as coisas ficam realmente sérias.
Assim como em Balatro, o limite que você precisa atingir para passar de cada rodada fica cada vez mais alto, e a única maneira de superá-lo é planejando cuidadosamente seu layout. A forma despreocupada como você colocava cabanas e estações de colheita de frutas onde parecia que renderiam mais pontos funcionou muito bem nas primeiras rodadas. De repente, isso se torna um fardo quando você precisa adicionar multiplicadores como muros (cujos multiplicadores só ativam se os blocos estiverem totalmente cercados) ou ferrovias. Você pode ter sido excessivamente zeloso ao limpar os blocos de floresta cedo com seus acampamentos florestais e agora ficou sem mercadorias para as cabanas de caçador aproveitarem — mas a dependência da sorte funciona nos dois sentidos. Talvez você tenha limpado a floresta e acabado com uma sequência de turnos abençoada por edifícios que se beneficiam de terreno limpo.

Você tem um número limitado de re-rolagens para embaralhar a mão de uma semana, além de algumas chances de demolir edifícios e, uma vez por partida, a oportunidade de ter três turnos adicionais para alcançar seu objetivo. Mesmo com tudo isso, você vai perder, e muito. Mas tudo bem, porque é aí que novas oportunidades se abrem. Na demo, pelo menos, Combolands é bem mais generoso que Balatro, recompensando você com novos edifícios e mais progresso entre partidas, com menos períodos de seca. Quando você começa uma nova partida após a falha inicial, pode escolher suas guildas. Ou poderá; a demo só tem duas. As guildas determinam os tipos de edifícios que podem ou não aparecer em cada turno, como a guilda agrícola, que tende fortemente a fazendas e construções relacionadas, como seria de esperar. A Crux Games promete sete guildas no lançamento, o que deixa muito espaço para combinações potenciais.
Outros recursos são desbloqueados conforme você avança, como a loja dentro do jogo (também inspirada em Balatro), onde você pode gastar ouro entre as rodadas para pegar novos modificadores, além de chances de obter baús que podem conter modificadores ou re-rolagens grátis. Alguns desses modificadores são verdadeiros mudadores de jogo, como um que dá a todos os seus edifícios um multiplicador grátis durante a última semana de uma rodada. Escolher o modificador certo (ou errado) muitas vezes faz a diferença entre uma partida bem-sucedida e um fracasso.
O nível de estratégia exigido pela demo foi suficiente para satisfazer sem sobrecarregar, e o ritmo acelerado impede que o jogo se torne um sorvedouro de tempo. Mal posso esperar por mais. Felizmente, não falta muito tempo para o lançamento da versão completa de Combolands, marcado para 24 de agosto para PC via Steam.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/combolands-demo-preview-impressions/.
Fonte: Polygon.
2026-08-13 01:31:00








Deixe um comentário