1666: Amsterdam impressiona ao voar sobre a cidade, mas combate raso e bugs geram preocupação para o early access

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I can think of little else cooler than flying above the streets of 17th Century Amsterdam, in the dead of night, on a broom stick, with a black cat. Looking down on the amber glow of the oil-lit streetlamps is my lasting positive memory of 1666: Amsterdam’s preview, but I can’t say I had the same fondness for it once I got up close and personal with what was on the ground.

1666: Amsterdam is over a decade old now, the brainchild of Patrice Désilets, director and creative lead of Assassin’s Creed and co-founder of Panache. He had to fight for the game, suing his former employer Ubisoft for the rights to it. Now, he’s working on it at Montreal indie-based studio Panache Digital Games.


1666:

(Image credit: Panache Digital Games)
Fonte da imagem: Pcgamer

We do between 15 to 20 builds a day, Désilets explains. So it always has to be playable, it’s an iterative process at Panache. Progression is more important than perfection. A lot of progression has clearly been made in 1666: Amsterdam, what with its impressive map, interesting story, and smart exploration ideas. Even just during the preview its world felt impossibly big, but the real question is whether all these grand ideas will be polished enough for an early access release on August 25.

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1666:

(Image credit: Panache Digital Games)
Fonte da imagem: Pcgamer

The preview picked up from where the demo left off with the protagonist Noa. I’d just picked my cat—who has the soul of a man named Aaron from the 1990s trapped inside it—and was promptly given the unenviable task of uncovering the demonic Originals and taking their unholy power back for my witchy self. But before I could even say goodbye to my fellow spellcasters before setting out on this journey, my coven was rudely interrupted by a group of witch hunters. From here on out there was a lot of running, fighting, and flying over the streets of Amsterdam to evade capture.

Noa was limited to dodging and brawling like a street sweeper.

I couldn’t wait to get stuck into a fight, against mere humans no less, I could turn them into frogs, replace their skeletons with jello, anything felt possible. I decided to start out simple with a good old wack around the noggin with my broomstick, and then another hit, and another, and that’s when I realised that Noa was limited to dodging and brawling like a street sweeper.


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This was what the combat was like for the rest of the preview, although the dodging did get slightly harder as a new kind of enemy was introduced (a soldier with a pike) I didn’t find any of it particularly challenging, which is not what I wanted, especially since 1666: Amsterdam has no different difficulty settings as of writing this although the team is apparently thinking about it.


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(Image credit: Panache Digital Games)
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It also didn’t help that my boss battle ended in disappointment as a tech mishap meant that the fight was bugged out for the entire session. After locating the Original alongside the seal they used to sign the contract which granted them great power, you force it to transform into its demonic self and fight it to the death. Unfortunately, the Original I encountered got half way through shifting and then got distracted by something and walked off. My experience of this seemed like the exception and not the rule, so while it shouldn’t be held against 1666: Amsterdam, this was unfortunately my only firsthand experience of the boss fight.

Aside from getting stood up by a demon I did manage to see a bit more of what the combat has to offer later on in the game via a hands-off walkthough. One surprise was that 1666: Amsterdam will have roguelite features in that you’ll come across chances to pick an ability out of three random ones after defeating Originals, or just by getting lucky when searching through houses. If you die then the abilities you gained during a section will reset and you’ll have to pick new ones.

This is where I think the combat will really come into its own. With abilities that let you cast a shield of vines, attack with a swarm of crows, or just turn you into a beefy tank the combat will hopefully become more interesting as you grow Noa into the witch you want to fight with.


1666:

(Image credit: Panache Digital Games)
Fonte da imagem: Pcgamer

Abilities can also come in handy when it comes to traversing the town. Whether that be infiltrating houses or warping onto the roof tops so you can glide through the city without being interrupted by pesky humans.


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Because the Originals are very private, you’ll have to uncover their identities by snooping around, asking the right questions and getting into the right buildings. One fun way to get into a building or sneak into a meeting that would otherwise be a no-go is by using your cat to scare someone so badly you possess them. Once they’re locked into a trance you can take them by the arm and lead them to wherever you want to go so they can let you in. You can also go the other way and use your cat as a distraction tactic for NPCs as the cat lures them from their guard post so you can sneak through undetected.

The exploration and infiltration is what I’m most excited to try out for myself. The level designers at Panache thought of different ways to approach the puzzle of getting into houses, which means there’s no one answer to it. You can break into places with brute force, witchy powers, or just by being smart and sly. Désilets promises that you, the player, will get to decide how you want to play it.

Spell it out


1666:

(Image credit: Panache Digital Games)
Fonte da imagem: Pcgamer

But even with all these promising features, after rewatching the capture and b-roll, thinking about my experience over and over while writing this preview I can’t help but keep coming back to: Progression is more important than perfection. In some ways it is, I’ve always valued experimentation over polish, I’d rather play something interesting than smooth, but I don’t know if the same can be said for your average player who’ll have to pay for the experience.

I would have wanted to see for myself how the roguelike elements felt and played out, because as is that first portion of fighting seems pretty stale. Then there’s it’s expansive world which seemed big but didn’t quite feel full. I came away thinking that its real gems are hidden later on in the game, or perhaps better experience with a less bugs.

If 1666: Amsterdam can convince players that everything it has in the pipeline is worth the wait through early access and it gains some traction, then I think Panache could have something really great on its hands. I had an unfortunate playthrough—what with the boss bugging out and walking off before we could fight—but what I saw in that playthrough wasn’t quite enough to convince me that this game is a dead cert. With early access release so close I have a bad feeling it may have a rocky start, but I’d be very happy to be proven wrong.

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A experiência de sobrevoar as ruas de Amsterdã do século 17, em plena madrugada, montada em uma vassoura e acompanhada por um gato preto, é inegavelmente fascinante. Observar o brilho âmbar dos lampiões a óleo lá de cima ficou como a memória mais positiva da prévia de 1666: Amsterdam. No entanto, ao descer para o nível do chão e interagir de perto com o que o jogo oferece, a impressão já não foi tão encantadora.

1666: Amsterdam é um projeto que já ultrapassa uma década de desenvolvimento. A ideia nasceu de Patrice Désilets, diretor e líder criativo de Assassin’s Creed e cofundador da Panache Digital Games. Désilets teve que lutar pelos direitos do jogo, processando sua antiga empregadora, a Ubisoft, para conseguir retomar o controle da obra. Agora, ele trabalha no título no estúdio independente Panache, localizado em Montreal.

Durante a prévia, Désilets comentou sobre o processo de desenvolvimento acelerado: “Fazemos entre 15 e 20 compilações por dia”, explicou. “O jogo sempre precisa estar jogável, é um processo iterativo na Panache. A progressão é mais importante que a perfeição.” E é visível que houve progresso: o mapa é impressionante, a história parece interessante e as ideias de exploração são inteligentes. O mundo do jogo parece imenso, mesmo na prévia. A questão que fica é se todas essas grandes ideias estarão polidas o suficiente para o lançamento em early access, marcado para 25 de agosto.

A prévia começou exatamente de onde a demo anterior parou, com a protagonista Noa. Eu tinha acabado de escolher meu gato — que carrega a alma de um homem chamado Aaron, dos anos 1990 — e recebi a nada invejável tarefa de descobrir os demônios Originais e tomar de volta seus poderes profanos para minha bruxa. Mas antes mesmo de me despedir das minhas colegas de coven para partir nessa jornada, um grupo de caçadores de bruxas interrompeu nossa reunião. A partir daí, foi muita correria, luta e voo sobre as ruas de Amsterdã para escapar da captura.

Eu mal podia esperar para entrar em uma briga, ainda mais contra meros humanos. Imaginava transformá-los em sapos, substituir seus esqueletos por gelatina, qualquer coisa parecia possível. Decidi começar simples, com uma boa golpeada de vassoura na cabeça. E então outro golpe, e mais outro, até que percebi: Noa estava limitada a esquivas e brigas de rua, como um varredor de calçadas. Esse foi o combate durante o resto da prévia. A esquiva até ficou um pouco mais desafiadora quando um novo tipo de inimigo foi introduzido (um soldado com uma lança), mas nada disso foi particularmente desafiador. Isso não era o que eu esperava, especialmente porque 1666: Amsterdam não oferece opções de dificuldade até o momento, embora a equipe esteja “pensando no assunto”.

Para piorar, minha batalha contra um chefe terminou em decepção por causa de um problema técnico que bugou a luta durante toda a sessão. Depois de localizar um Original e o selo que ele usou para assinar o contrato que lhe concedeu grande poder, era preciso forçá-lo a se transformar em sua forma demoníaca e lutar até a morte. Infelizmente, o Original que encontrei parou no meio da transformação, se distraiu com algo e simplesmente foi embora. Minha experiência parece ter sido a exceção, não a regra, então não devo julgar o jogo por isso, mas foi a única vez que vi a luta de chefe de perto.

Apesar do contratempo, consegui ver um pouco mais do combate em uma demonstração sem as mãos no controle. Uma surpresa foi descobrir que 1666: Amsterdam terá elementos roguelite: após derrotar os Originais, ou por sorte ao vasculhar casas, você poderá escolher uma habilidade entre três opções aleatórias. Se morrer, as habilidades adquiridas naquela seção são resetadas e você precisa escolher novas. É aí que acho que o combate pode realmente se destacar. Com habilidades que permitem lançar um escudo de vinhas, atacar com um enxame de corvos ou se transformar em um tanque resistente, a luta pode se tornar mais interessante conforme você molda Noa na bruxa que deseja jogar.

As habilidades também podem ser úteis para atravessar a cidade, seja infiltrando-se em casas ou teleportando-se para os telhados, permitindo planar pelas ruas sem ser incomodado pelos humanos. Afinal, os Originais são muito reservados e não querem ser encontrados.

Se 1666: Amsterdam conseguir convencer os jogadores de que tudo o que está por vir vale a espera durante o early access e ganhar tração, acho que a Panache pode ter algo realmente ótimo em mãos. Minha jogatina foi azarada — com o chefe bugado e indo embora antes da luta — mas o que vi não foi suficiente para me convencer de que este jogo é uma aposta certa. Com o lançamento em acesso antecipado tão próximo, tenho um mau pressentimento de que o início pode ser conturbado, mas ficaria muito feliz em estar errado.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/action/1666-amsterdam-has-the-makings-of-something-brilliant-but-i-came-away-from-its-preview-with-a-bad-feeling-as-its-early-access-release-creeps-too-close-for-comfort/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-08-10 16:08:00

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