Big Walk: a aventura cooperativa que transforma amizade em quebra-cabeça

Em um cenário onde os jogos multiplayer muitas vezes apostam na frustração compartilhada, Big Walk, o novo título da House House (criadora de Untitled Goose Game), surge como uma proposta diferente: uma experiência cooperativa que prioriza a tranquilidade e a comunicação entre amigos. Em uma análise em formato de diário, três jornalistas do site Polygon — Giovanni Colantonio, Julia Lee e Johnny Yu — embarcaram em uma jornada de três dias pelo mundo do jogo, revelando uma aventura que combina exploração, quebra-cabeças e, acima de tudo, amizade.

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Fonte da imagem: Polygon

A primeira impressão dos jornalistas foi de estranhamento e encanto. Ao entrar no mundo do jogo, eles se deparam com personagens que parecem uma mistura de inseto, pato e um breadstick de Chex Mix, como descreveu Johnny Yu. Apesar da aparência peculiar, a sensação rapidamente se transforma em carinho: Somos apenas bonecos de neve coloridos e pernas, indo para um passeio!, brincou. O mundo aberto, com sua estética naturalista que remete a mapas de Elder Scrolls, mas com estruturas coloridas de plástico de parquinho, oferece um contraste visual que facilita a navegação e a criação de pontos de encontro.

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Image: House House/Panic via PolygonFonte da imagem: Polygon

A comunicação é um dos pilares de Big Walk. O jogo utiliza um sistema de chat de proximidade com alcance limitado, o que força os jogadores a desenvolverem métodos alternativos de interação, como gestos, pulos e até mesmo socos no chão para chamar a atenção. Os jornalistas relatam que, mesmo quando se perdiam uns dos outros, os marcos visíveis através das árvores garantiam que pudessem se reencontrar. Essa mecânica, segundo eles, é intencional e adiciona uma camada de desafio e diversão à experiência.

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Os quebra-cabeças são o coração da aventura. Cada um apresenta uma dinâmica diferente, exigindo comunicação e cooperação. Em um deles, um jogador fica trancado em uma sala cheia de símbolos que só ele pode ver, enquanto os outros, do lado de fora, precisam organizar cartas com os mesmos símbolos na ordem correta. Em outro, uma bola pesada precisa ser transportada em estilo de revezamento até um buraco. Há até uma cesta de basquete que exige arremessos certeiros para libertar um bebê — como os jornalistas carinhosamente apelidaram os objetos vermelhos e segmentados que coletam pelo caminho. A variedade é tanta que a equipe compara a experiência a navegar por uma enorme sala de escape em mundo aberto.

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Os itens e ferramentas espalhados pela ilha também desempenham um papel crucial. Lanternas, rádios, mapas, bússolas, megafones e walkie-talkies estão disponíveis para ajudar na exploração e na comunicação. No entanto, a quantidade de equipamentos pode ser avassaladora, como observou Johnny Yu: Honestamente, às vezes parece que são muitos, porque só temos duas mãos!. A escolha de qual item carregar torna-se parte da estratégia, e a equipe logo percebe a importância de cada um, especialmente a lanterna quando o sol se põe.

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No segundo dia, a equipe faz uma grande descoberta: um sistema de túneis subterrâneos que conecta a ilha, desbloqueado após coletar cinco bebês e seguir uma trilha de buracos de fechadura. Esse novo caminho, embora escuro e sinistro, oferece uma forma mais rápida de locomoção. A rotina do jogo se estabelece: resolver quebra-cabeças para ganhar bebês, usar bebês para obter chaves e, com as chaves, desbloquear novas áreas e atalhos. A equipe também encontra um teleférico, que só comporta duas pessoas por assento, gerando um momento de FOMO (medo de ficar de fora) para Julia, que ficou sozinha em uma das cadeiras.

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A dinâmica entre os três jornalistas é um dos pontos altos da análise. Em um momento, Gio perde seu laser pointer, um item que se torna uma espécie de piada interna e, mais tarde, uma ferramenta essencial para resolver um quebra-cabeça. Quando Gio precisa sair do jogo para trocar o headset, sua personagem morre no jogo, e Johnny a carrega até o topo de uma torre para mostrar a vista. Ao voltar, Gio descobre que seus amigos o jogaram da torre, em um momento de pura descontração. No terceiro dia, Julia e Johnny surpreendem Gio com três laser pointers, garantindo que ele nunca mais fique sem um. Para Gio, esse gesto simboliza a essência de Big Walk: Ter pessoas na sua vida que estão sempre prestando atenção e procurando maneiras de apoiar você, mesmo sem você pedir. É um momento que define nossa aventura, o momento em que percebo que estamos todos falando a mesma língua.

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A análise também destaca a dificuldade equilibrada dos quebra-cabeças. Embora alguns exijam várias tentativas, como o desafio de comunicar números através de símbolos, a satisfação de finalmente conseguir é imensa. A equipe percebe que o jogo os encoraja a se adaptar e a pensar na perspectiva do outro, fortalecendo a cooperação. Após uma dúzia de horas, eles ainda se sentem empolgados ao avistar novas estruturas no horizonte, o que demonstra a capacidade do jogo de manter o interesse.

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Big Walk se destaca, portanto, como uma experiência cooperativa que foge dos padrões, focando na construção de amizades e na alegria de resolver problemas juntos. A análise da equipe do Polygon, publicada em formato de diário, captura a evolução da relação entre os jogadores e o mundo do jogo, mostrando que, às vezes, a melhor aventura é aquela que você compartilha com os amigos — mesmo que isso signifique carregar um laser pointer extra na mochila.

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Image: House House/Panic via PolygonFonte da imagem: Polygon

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/big-walk-review/.

Fonte: Polygon.

2026-08-03 13:00:00

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