Indústria dos games perdeu o rumo? Entre aquisições fracassadas e demissões em massa, ninguém parece saber para onde está indo

A indústria dos videogames atravessa um momento de crise existencial. Entre aquisições bilionárias que não deram certo, demissões em massa recorrentes e uma obsessão por serviços ao vivo que raramente se concretizam, a pergunta que fica é: alguém ainda sabe como dirigir esse negócio? A reflexão é do jornalista Lincoln Carpenter, da PC Gamer, que traça um panorama sombrio dos rumos tomados pelas grandes empresas do setor.

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Image credit: Bungie)Fonte da imagem: PcgamerMaybe that won’t be an issue. But if Sony ever decides it’s dealt lasting harm to its user base—well, who knows whether the leadership responsible will still be around? That’s a problem for whoever happens to be answering the investor questions at the earnings call.

Nascido no início dos anos 1990, Carpenter diz ter aprendido a aceitar a disfunção como parte natural de uma economia saudável. Mas, mesmo para ele, o atual curso da indústria parece estar perigosamente perto de um precipício. A metáfora do carro desgovernado é recorrente em sua análise: executivos herdam um setor repleto de produtos, profissionais e consumidores que parecem ativamente ressentir por não gerarem lucros infinitos e instantâneos.

A Sony é um dos exemplos mais emblemáticos. A empresa passou anos tentando emplacar serviços ao vivo, com resultados desastrosos. Concord, um jogo que consumiu centenas de milhões de dólares, foi desligado semanas após o lançamento. A Blue Point, estúdio conhecido por remasterizações, foi colocada para trabalhar em um spin-off de God of War focado em live service — ideia que, segundo Carpenter, jamais deveria ter saído do papel. O projeto foi cancelado e o estúdio fechado em fevereiro de 2026.

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Image credit: ZeniMax Online Studios)Fonte da imagem: Pcgamer

Mesmo após cancelar oito dos doze projetos de live service que planejava lançar até 2025, a Sony não desistiu da estratégia. O CEO da Sony Interactive Entertainment, Hideaki Nishino, afirmou recentemente que a empresa quer continuar investindo em serviços ao vivo. A declaração soou irônica porque, dias antes, a Sony havia demitido quase toda a equipe de Destiny 2 da Bungie, encerrando o desenvolvimento contínuo do jogo. Carpenter observa que, em vez de preservar a expertise dos desenvolvedores que mantiveram um dos jogos mais longevos do mercado, a Sony optou por cortar custos, realocando os funcionários restantes para Marathon, cujo diretor de jogo acabou de pedir demissão.

A Microsoft, por sua vez, protagonizou o que Carpenter chama de a pior aposta dos anos 2020. Sob o comando de Phil Spencer, a divisão Xbox gastou dezenas de bilhões de dólares em aquisições, colocando uma fatia considerável da indústria sob seu guarda-chuva, com o futuro dos estúdios dados como garantia em uma aposta total no Game Pass. A aposta fracassou. Com dezenas de milhões de assinantes a menos do que o necessário para se sustentar, a Microsoft se perdeu em campanhas de marketing equivocadas, estratégias de lançamento desastrosas e ondas recorrentes de demissões, fechamentos de estúdios e cancelamentos de projetos.

Doom:
Image credit: id Software)Fonte da imagem: Pcgamer Image credit: Bethesda)Fonte da imagem: PcgamerDeep cuts Image credit: Tyler C. / BioWare)Fonte da imagem: PcgamerIs it any surprise, then, that Capcom’s currently enjoying a multi-year hit streak after avoiding mass layoffs since 2018? Or that Larian, a studio with a strong history of employee retention, pulled off a generational breakout hit like Baldur’s Gate 3?

Desenvolvedores que a Microsoft havia colecionado com cuidado foram descartados, mesmo quando a empresa se vangloriava de seu trabalho. A Tango Gameworks foi fechada durante uma reestruturação em 2024, um ano depois de a Microsoft afirmar que Hi-Fi Rush havia superado todas as principais métricas e expectativas. Em 2025, Spencer insistiu que a plataforma, hardware e roadmap de jogos do Xbox nunca estiveram tão fortes no mesmo memorando que informava os funcionários sobre outra leva de demissões e fechamentos. Entre os cortes estava uma equipe da ZeniMax que passou sete anos desenvolvendo um MMO que, segundo relatos, Spencer gostou tanto que o controle teve que ser arrancado de suas mãos durante uma demonstração interna.

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Image credit: Epic)Fonte da imagem: Pcgamerapitalize on the ascendant PUBG zeitgeist.

Carpenter argumenta que reconhecer os danos de longo prazo causados pelas demissões exigiria um retorno a uma lógica que a liderança atual abandonou: a de que jogos são produtos, não plataformas perpétuas. A redução de custos se tornou a principal atividade econômica da indústria há anos. As tentativas de criar plataformas de receita perpétua continuam, com empresas buscando ganhar mais dinheiro com menos funcionários, construir novas economias de bico e pedir ao público que aceite arte gerada por IA. Apenas fazer bons jogos não é uma oportunidade de crescimento exponencial — e essas são as únicas oportunidades com as quais nos importamos, escreve.

O jornalista lembra que Roblox e Fortnite não se tornaram fenômenos da noite para o dia. Roblox foi lançado originalmente em 2006, quase três anos antes do alpha público de Minecraft, e cresceu ao longo de duas décadas. O Fortnite que conhecemos hoje foi montado em 2017 a partir dos ossos de um conceito de produto completamente diferente, com seis anos de idade, para capitalizar o zeitgeist ascendente de PUBG. Uma grande publisher não pode simplesmente escolher fazer seu próprio Roblox porque não é possível escolher se tornar um fenômeno, afirma.

Roblox
Image credit: Roblox)Fonte da imagem: Pcgamer

Apesar do cenário desolador, Carpenter aponta que ainda há fome por qualidade, novidade e variedade em jogos tradicionais e compráveis. Sucessos como Helldivers 2, Arc Raiders, Meccha Chameleon e Resident Evil Requiem são provas disso. A questão é quantos outros jogos poderiam ter sido apreciados se as gigantes não estivessem obcecadas em criar um Roblox do nada. Por que você pararia de jogar Fortnite quando parece que tudo o que fizeram nos últimos seis anos foi tentar te extorquir pelo privilégio de jogar um Fortnite pior?, questiona.

O artigo termina com uma nota de esperança cautelosa: Talvez possamos finalmente acreditar que algo pode ser feito sem seus criadores. Talvez você possa dar as chaves para alguém que sabe que não será prejudicado de qualquer forma, não importa o quão perto chegue do penhasco. Talvez a linha possa continuar subindo. Ou talvez possamos colocar outra pessoa de volta ao volante antes que haja uma batida.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/gaming-industry/does-anyone-know-how-to-drive-this-thing/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-07-17 22:23:00

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