O único jogo para sempre que brilhou no Summer Game Fest foi Halo: Combat Evolved

IGN Articles.

Fonte da imagem: IGN

O Summer Game Fest deste ano trouxe uma constatação que muitos na indústria de games prefeririam evitar: o sonho do ‘jogo eterno’, aquele que mantém milhões de jogadores engajados por anos, está cada vez mais distante. Enquanto a Epic Games recorria ao ator Ben Starr, conhecido por papéis em RPGs single-player como Final Fantasy 16 e Clair Obscur: Expedition 33, para dar um duplo joinha em apoio a Fortnite no palco do evento, o cenário era de uma indústria em contração dolorosa, com estúdios fechando e demissões em massa.

A presença de Starr, um ator consagrado por experiências solo, foi simbólica. Durante anos, Fortnite foi a Estrela Polar que CEOs e acionistas seguiam, representando a promessa de sucesso constante e uma audiência fiel construída em torno de um único jogo. Esse devaneio azedou na era pós-pandemia, quando Fortnite se tornou o epicentro da mania do metaverso — uma filosofia grandiosa para shopping centers digitais que inspirou ensaios prolixos de executivos, mas nunca se materializou em algo tangível. Agora, o dinheiro que alimentou esse movimento foi canalizado para o próximo devaneio que os usuários finais não querem: os modelos de linguagem de grande escala.

A indústria de games vive uma contração dolorosa, com estúdios colapsando por todos os lados. Uma das notícias mais chocantes foi a demissão de 1.000 funcionários da Epic Games após uma queda significativa no engajamento de Fortnite. Tivemos desafios para entregar a magia consistente do Fortnite a cada temporada, disse Tim Sweeney aos funcionários na época. É revelador, portanto, que a Epic agora dependa do poder de Starr, um ator famoso por seus papéis em dois RPGs single-player. O jogo virou: experiências solo estão se mostrando uma força cultural mais dominante do que muitas editoras imaginavam. Hoje, Fortnite se alimenta dessa força para atrair atenção extra para sua máquina de conteúdo.

Tudo estava se construindo para este momento, disse Starr sobre o evento Shattered no jogo, que começou em Fortnite na sexta-feira. Mas é justo dizer que mesmo os desenvolvedores de live-service mais bem-sucedidos lutam para oferecer conclusões de história satisfatórias enquanto mantêm os jogadores engajados com novas atividades. Argumenta-se que o maior erro da Bungie com Destiny 2 foi lançar The Final Shape, uma expansão bem recebida que amarrou muitos fios narrativos de longa data e ofereceu aos jogadores um ponto de saída natural. O jogo nunca se recuperou e em breve entrará em suporte vital após sua última grande atualização.

Ao longo do Summer Game Fest, os anúncios de live-service foram notáveis principalmente por sua ausência. Os que apareceram eram, em sua maioria, sobreviventes antigos das guerras dos MMOs que se seguiram ao lançamento de World of Warcraft. A Jagex marcou presença com Dragonwilds, o spin-off de sobrevivência de RuneScape, que mostrava jogadores cortando árvores e quebrando pedras — exatamente como faziam há um quarto de século enquanto sugavam os cartões de crédito dos pais. Da mesma forma, o anúncio de Guild Wars 3 dependeu de memórias antigas para gerar entusiasmo. A ArenaNet mostrou pouco — uma escalada íngreme, um breve passeio por um campo nas costas de uma besta chifruda e luminosa — mas prometeu a próxima evolução do MMORPG, um gênero que acredita ter estagnado. Isso pode ressoar com quem se lembra do que Guild Wars 2 fez pelo gênero: liberar missões de caixas de diálogo enquanto permitia que os jogadores tropeçassem em batalhas e eventos dinamicamente. Mas isso zomba dos milhões e milhões gastos na busca por novas franquias live-service na última década — muito disso exclusivamente para engordar o chão da sala de edição.

Estamos olhando para um tipo diferente de jogo eterno: a clássica história single-player que continua voltando. Os cortes das editoras nos últimos anos sufocaram vários novos estúdios no berço. O criador de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, enfrenta o provável fechamento de sua empresa, apesar da revelação de Gang of Dragon no Game Awards do ano passado. Os novos estúdios que sobreviveram parecem estar fazendo jogos claramente delimitados, com começo e fim. Um exemplo é Crossfire, da That’s No Moon: um tiro em terceira pessoa com uma mecânica de cobertura impressionantemente maleável, revelado no SGF. Enquanto isso, estúdios mais estabelecidos estão se afastando do live-service. A Remedy — que, curiosamente, lançou seu próprio Crossfire há alguns anos — foi representada no SGF por Control Resonant, que mescla uma Manhattan arquitetonicamente impossível com um mistério alucinante. O próprio esforço live-service da desenvolvedora, FBC: Firebreak, já foi arquivado apenas um ano após o lançamento.

O último Nintendo Direct contou a mesma história. Rayman Legends Retold oferece apenas cooperativo local, enquanto a versão de Vampire Survivors do battle royale tem no máximo oito jogadores — uma refutação às altas demandas de servidores do gênero que dominou as paradas há apenas meia década. DayZ e Final Fantasy 14 apareceram, mas não havia sucessores aparentes disputando suas coroas. Até mesmo o principal jogo competitivo live-service da Nintendo, Splatoon, foi redirecionado em favor da narrativa single-player. Com Splatoon Raiders, a empresa enfatizou o desafio de encontros de combate avassaladores contra a vida selvagem costeira armada com panelas e frigideiras — em vez de confrontos suados com outros jogadores online.

O Xbox Games Showcase deste ano, por sua vez, foi um lembrete de que lançamentos desastrosos são a norma no mundo do live-service. Fallout 76 passou por uma transformação notável — que começou na pandemia, depois que a Bethesda repovoou seu ermo com NPCs, e ganhou impulso com a chegada da série da Amazon. Mas antes dessa reanimação cara, muitos acreditavam que o jogo havia nascido morto. Depois, há Sea of Thieves — o único projeto live-service publicamente conhecido da Rare, após nove anos de desenvolvimento de Everwild terminarem em cancelamento. A desenvolvedora abraçou Sea of Thieves como um espaço de encontro com tema pirata — mas isso levou um bom tempo para se manifestar, já que os pontos fortes do jogo estavam originalmente enterrados sob a maldição comum do live-service de loops repetitivos e grind de progressão. E, claro, o Xbox reservou um espaço para The Elder Scrolls Online — mostrando um membro da Thieves Guild roubando uma poção de uma barraca de mercado. Mas o autor se lembra de quando roubar de vendedores era impossível no ESO. A omissão da mecânica de roubo causou descontentamento suficiente entre os jogadores para que a desenvolvedora Zenimax fizesse mudanças radicais nos fundamentos do jogo, na esperança de conquistar os fãs de Skyrim.

Se há uma lição aqui, é que anos de tropeços e catástrofes são inerentes ao processo de construir um jogo live-service que dure. E na indústria de hoje, poucas editoras podem arcar com o financiamento para passar por um período sustentado de review bombs e servidores quase vazios. Simplesmente não vale o risco de ruína financeira. Talvez a opção mais saudável fosse a indústria de games aceitar que o ‘jogo eterno’ — aquele que lidera as paradas perpetuamente e entretém sem fim — simplesmente não existe. Mas na ausência de pensamento saudável, estamos olhando para um tipo diferente de jogo eterno: a clássica história single-player que continua voltando. Olá, Halo: Campaign Evolved — a mais recente reformulação de um jogo que ganha uma repaginada a cada década. Mais uma vez na praia que recebe o Master Chief em The Silent Cartographer. Outro passeio pelo anel-mundo onde o grand-theft-Warthog e o jogo casual de granadas se misturam de forma tão espetacular. Você pode ter percebido que a Halo Studios não está construindo um modo multiplayer desta vez. E quem pode culpá-la? Se nem mesmo Fortnite consegue viver à altura da promessa de Fortnite, por que se preocupar?

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/with-live-service-crumbling-the-only-forever-game-on-show-this-summer-is-halo-combat-evolved.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-06-12 14:15:00

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19370