Polygon.com.
Depois de uma espera surpreendentemente longa, a Wizards of the Coast finalmente revelou o roteiro de Dungeons & Dragons 2026 em 3 de fevereiro, apresentando os produtos que serão lançados ao longo do ano. Além do anúncio de um modelo de “temporadas”, centralizando os lançamentos em um tema, o destaque é que os produtos focam principalmente na adição de novas regras e opções de personagens. Isso marca uma diferença marcante em comparação com D&D 5e, que construiu seu sucesso em torno de livros de aventura e cenários de campanha. Em vez disso, a linha de produtos 2026 do D&D me lembra muito a terceira edição do jogo.
A edição atual do D&D, agora oficialmente chamado de 5.5 em D&D Beyondteve um começo difícil. O êxodo dos principais designers do 5e logo após o lançamento de uma atualização de regras que caiu de maneira estranha para muitos jogadores levou a um período de incerteza. A equipe de D&D teve que ser reestruturada, com muitos ex-criadores independentes de TTRPG contratados para cargos importantes. Certamente, esperar até março para anunciar o plano editorial é um sinal de que as coisas estavam mudando. Agora, pelo menos, o D&D 5.5 tem um roteiro claro.
Os dois primeiros marcos serão Season of Horror” (abril a junho) e Season of Magic (julho a setembro), com um terceiro, Season of Champions (outubro a dezembro), ainda sem detalhes. As temporadas são construídas em torno de um produto principal, com lançamentos complementares a seguir. Ambos os produtos principais, Ravenloft: os horrores internos e Arcanos desencadeadoscontém uma infinidade de novas opções de personagens, subclasses, planos de fundo, feitiços, monstros e itens. While the description of Os horrores internos especifica que este é “um pacote completo para os DMs construírem uma campanha com tema de terror”, esses produtos parecem estar se inclinando fortemente para as regras, em vez de para a construção do mundo. Isso me lembra a abordagem com muitas regras da 3ª Edição, em vez do estilo focado na aventura da 5ª Edição.
D&D 3e teve bastante sucesso comercialmente, e o sistema, ou melhor, sua atualização 3.5, continua popular entre os jogadores. Ele enfatiza um conjunto de regras muito mais rígido com mecânica complexa e em camadas que oferece aos jogadores tantas opções de personagens que qualquer um que começou a jogar com o 5e pode achar desconcertante. Os suplementos eram publicados com frequência e quase sempre focavam em classes específicas ou em dar aos jogadores mais ferramentas para jogar. 5e simplificou e simplificou a experiência de D&D, especialmente quando se trata de classes de personagens. Os produtos publicados eram principalmente aventuras, com novas regras e opções em segundo plano.
Outra dica de que D&D pode estar relembrando seus dias 3.5e vem da quantidade de novas subclasses publicadas recentemente em Unearthed Arcana. Este foi o material de teste para os produtos de 2026, já que obtivemos um lote de subclasses de terror, depois subclasses arcanas e, finalmente, subclasses apocalípticas (que pode coincidir com a Temporada dos Campeões). 3.5e também focou muito em seu equivalente de subclasses, chamadas classes de prestígio. Ao final da edição, cerca de 750 classes de prestígio foram publicadas entre Wizards e conteúdo de terceiros. Em comparação, a Wizards of the Coast publicou cerca de 130 subclasses para 5e antes da atualização de 2024. Desde então, 38 novas subclasses apareceram apenas em Unearthed Arcana.
Esse aumento recente, junto com o tipo de produtos introduzidos no roteiro de D&D de 2026, me faz pensar se o jogo está começando a olhar para trás, para seus dias de 3ª edição, para traçar seu futuro. Se isso for verdade, poderíamos apontar algumas razões possíveis.
O modelo da 5ª edição focado na aventura foi principalmente o resultado da visão de Chris Perkins e Jeremy Crawford. Como Perkins disse em uma entrevista recente ao Polygon, eles estavam tentando redefinir o conceito de cenários de campanha e aventuras, “para economizar tempo do Mestre e criar histórias e espaços para eles torná-los seus”. Esse era o seu grande foco e ficou evidente no tipo de produtos produzidos ao longo da década em que estiveram no comando. Mas agora, Perkins e Crawford estão trabalhando para a concorrência, Darrington Press, então uma visão diferente poderia estar moldando o futuro do D&D. Talvez seja algo que atenda mais aos jogadores do que aos Mestres.
Não é apenas uma questão de filosofia de design, mas também de vendas. Se um grupo de cinco pessoas quiser jogar Maldição de Strahd (muitas vezes considerada a maior conquista do 5e), apenas uma pessoa, o Mestre, precisa comprar o livro real. Ele oferece apenas algumas páginas de opções de personagens que podem ser facilmente encontradas online. Por outro lado, se o mesmo grupo quiser atacar Ravenloft com Os horrores internostodos os cinco estão motivados a comprar o livro. É um fator que poderia ter prejudicado as vendas da 5ª edição (apesar de seu sucesso comercial), e talvez a Wizards of the Coast tenha decidido que era hora de consertar isso.
Tendo jogado 3.5e e 5e, prefiro a abordagem deste último ao design de produto, mas talvez seja porque sou um eterno mestre. Ainda assim, acho que a abordagem da 5e de dar aos jogadores um mundo para jogar emem vez de regras para jogar comfoi um fator importante por trás da crescente popularidade do D&D na última década. Estarei acompanhando os novos lançamentos com atenção: há pelo menos uma aventura ambientada em Thay que pode mostrar o que adoro na 5ª edição. No entanto, eu certamente espero que, se conseguirmos o suposto suplemento Dark Sun, não seja apenas um monte de opções e regras de personagens.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-2026-roadmap-products-3e-style-rules/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-04 17:30:00








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