Os poderes de vontade do Crimson Desert afirmam que Pearl Abyss está tentando evitar exagerar no jogo para que os jogadores não pensem que é ‘a segunda vinda’

IGN Articles.

Desde a sua revelação em 2019, Crimson Desert de Pearl Abyss acumulou uma certa mística pelo seu ambicioso mundo aberto e pela multiplicidade de atividades à espera de serem descobertas. É um tipo de ação e aventura de mundo aberto que visa alto e busca chegar entre outros jogos AAA, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Witcher 3. No entanto, essa mística também atraiu algum ceticismo sobre se o jogo cumprirá sua visão de um jogo de ação em grande escala que atrai você para seu mundo.

Felizmente, recentemente tivemos várias horas de prática com Crimson Desert, e o ambicioso jogo de mundo aberto está bem posicionado para cumprir seu elevado objetivo de ser um jogo de ação cativante. No entanto, esse ceticismo de muitos online ainda persiste, e com muitos jogos não atingindo o alvo no lançamento, pode ser difícil se livrar dele – especialmente depois de muitos anos desde sua revelação inicial.

Durante este evento de mídia do Crimson Desert, conversamos com Will Powers, diretor de marketing e relações públicas da Pearl Abyss, para esclarecer as coisas e discutir o estado atual do jogo. Além de oferecer algumas reflexões francas sobre os quase sete anos desde a revelação de Crimson Desert, Powers também compartilhou suas maiores esperanças sobre o que o jogo pode realizar como uma aventura de ação independente, longe da sombra do Black Desert Online.

Nota do editor: Esta entrevista foi editada para maior clareza e legibilidade.

IGN: O jogo está na mente de muitos jogadores há algum tempo. Mas agora que a data de lançamento está chegando e as pessoas estão aprendendo mais sobre o jogo, como tem sido para vocês mostrar mais do jogo e ver a resposta dos jogadores, tendo uma ideia melhor do que é Crimson Desert?

Poderes de Vontade: É difícil dizer com certeza, porque, como com qualquer coisa, há um equilíbrio entre garantir que a consciência esteja disponível para Crimson Desert, sem exagerar ou estabelecer expectativas impossíveis de ser capaz de atingir. É aí que você realmente precisa alcançar esse equilíbrio, porque você não quer decepcionar as pessoas no lançamento, fazendo-as antecipar algo em um nível tão alto – como se fosse a segunda vinda. Portanto, você deve encontrar um equilíbrio entre consciência e não promessas excessivas. Este jogo e a sua herança, tanto de quando foi anunciado como de um estúdio que fez um MMORPG com mais de 55 milhões de jogadores globais.

Então esse é o benchmark que esta empresa conhece. Ao lançar seu projeto do segundo ano depois disso, provavelmente haverá maiores expectativas internas do que externas. Mas voltando à sua pergunta, o que é realmente interessante é a herança deste jogo como MMO e como um estúdio que sabe fazer mundos abertos pensados ​​para servir a comunidade. Mesmo que este jogo tenha se voltado para um mundo aberto para um jogador, esses jogadores estão se beneficiando dos sistemas de quando era um tipo de jogo diferente, e é por isso que muitas pessoas dizem que nunca viram um jogo como este antes. Não é isso que este jogo foi originalmente planejado para ser. Este é um amálgama daquilo em que se transformou, beneficiando-se de onde veio.

IGN: Mesmo que as pessoas estejam percebendo o que é Crimson Desert, ainda é uma posição estranha quando se tem um jogo que está na mente de muitos jogadores há vários anos. A atenção a longo prazo tem sido um obstáculo a superar ou acrescentou alguma motivação?

Poderes de Vontade: De certa forma, somos vítimas de nós mesmos – anunciamos o jogo muito cedo e, honestamente, isso é indiscutível [to dispute]. As coisas aconteceram assim por vários motivos; o jogo mudou e construímos um motor, e não apenas para este jogo, mas um motor adicional. Portanto, não é apenas hora de desenvolver um título singular. Mas se tivéssemos que fazer isso de novo, não acho que alguém diria que deveríamos anunciar o jogo com seis anos e meio de antecedência. Isso simplesmente não é algo que acontece com frequência. Mas como resultado desta situação, o que aconteceu foi que criou um ar de mística em torno dele, onde as pessoas não sabiam realmente o que era o jogo, e isso tornou-se divertido na minha perspectiva.

Então agora permitimos que as pessoas joguem por horas e também façam horas de entrevistas. Nesta situação, e se revelássemos seis horas de cenas de jogo? Então torna-se menos uma questão de as pessoas não saberem o que é o jogo e mais uma questão de: “Bem, como isso pode ser bom demais para ser verdade?” Ou “como isso pode não ser real?” Nunca queremos ser acusados ​​de esconder nada, porque temos muito terreno a percorrer. Inicialmente revelamos isso como algo diferente, então precisávamos fazer mais do que um jogo tradicionalmente faria para corrigir o curso de nossas próprias ações de cinco e seis anos atrás.

IGN: E como você mencionou, o jogo passou por muitas mudanças ao longo dos anos – era originalmente uma prequela direta de Black Desert Online. Você acha que o afastamento das conexões diretas com o BDO ajudou a levar o jogo para onde ele precisava estar?

Poderes de Vontade: Sim, só posso presumir, já que não estava na sala tomando essa decisão com eles. Ainda assim, posso dizer que esse tipo de conversa acontece quando o jogo está se tornando algo diferente do que pretendíamos originalmente. Nesses pontos, há uma espécie de encruzilhada: “Você quer se apoiar nessa experiência de ser diferente” ou “você quer encaixar de volta naquilo que era a intenção original do projeto?”

Obviamente, escolhemos o primeiro dos dois e deixamos que ele realmente se tornasse algo próprio. Isso gerou um pouco de confusão de produtos no mercado, porque anunciamos isso como um gênero e um universo diferentes por meio de canais oficiais, e isso mudou bastante. Mas também levou a algumas semelhanças com o Black Desert Online, e acho que uma maneira de ver isso é que agora faz parte do Desert IP. O que isso significa? Terá semelhanças no DNA de Black Desert e Crimson Desert em termos de estilo e muito do DNA de combate, independentemente das diferenças de gênero.

IGN: Por falar nisso, notei que a mensagem do jogo o define não como um RPG, mas como um jogo de ação e aventura em mundo aberto. Tive uma noção disso no meu tempo prático; não havia nenhuma estatística para observar e o que importava era a ação direta. Essa direção foi importante para ajudar a definir Crimson Desert do Black Desert Online?

Poderes de Vontade: Bem, há realmente duas partes nisso. Por um lado, já temos um RPG e ele tem todos os elementos que as pessoas desejam. Mas há as conotações de gênero que criam algumas expectativas, mas também alguma confusão no mercado sobre que tipo de RPG poderia ser. Como estávamos mudando o que este jogo tem sido ao longo dos anos, não queríamos criar mais confusão atribuindo um gênero que nem sentimos ser totalmente representativo do jogo.

Então, para ser totalmente honesto, o gênero mais representativo de Crimson Desert é a ação e aventura em mundo aberto. Isso carrega muitos dos elementos de combate, exploração e narrativa que estamos alcançando com este jogo.

IGN: Olhando para trás ao longo dos anos, fica claro que o jogo parece muito inspirado em outros jogos desse estilo, como The Legend of Zelda, The Witcher, Dragon’s Dogma e Assassin’s Creed. Isso também criou algumas expectativas. Você acha que foi importante mostrar que este jogo pretende combinar experiências semelhantes e ao mesmo tempo fazer uma distinção mais forte sobre o que Crimson Desert está tentando alcançar?

Poderes de Vontade: Acho que seria arrogante da parte de um estúdio dizer que outros jogos não os inspiram. Seria pura arrogância dizer que você não se inspira em alguns dos melhores jogos dos últimos 10 anos. No entanto, cheguei a um ponto em que cansei de comparar este jogo com outros. Precisávamos fazer isso no início porque não havíamos oferecido tempo prático suficiente às pessoas. Ainda assim, acho que agora chegamos ao ponto em que compará-lo com qualquer título singular é uma deturpação de [Crimson Desert] porque os elementos que existem nele transcendem honestamente alguns dos sistemas de qualquer jogo singular.

É aí que eu acho que isso se destaca. E claro, essas semelhanças ainda existem, mas espero que este se torne um daqueles jogos que as pessoas olham e dizem: “Ah, não consigo encontrar outro jogo como esse”. Resta saber como as pessoas se sentirão em relação ao jogo quando ele for lançado, e se ele está definindo seu próprio novo gênero ou o quê, mas no final, essas inspirações criaram algo especial e um tipo de experiência que você não consegue em outro lugar.

IGN: Foi surpreendente ver quantos detalhes havia no jogo e quanto tempo passei apenas explorando as cidades e os cenários. Parece um jogo com o qual você pode simplesmente vibrar depois de desbloquear uma boa parte do mundo.

Poderes de Vontade: Para mim, essa é uma das características únicas deste jogo. Muitas vezes, quando há um jogo enorme como este, penso: “Oh, não posso entrar nele a menos que tenha quatro ou cinco horas livres”. Não senti isso ao jogar pessoalmente, porque há coisas que posso fazer em apenas uma hora. Por exemplo, posso encontrar materiais de mineração para tentar atualizar minha arma, ou posso simplesmente definir uma tarefa para mim mesmo e seguir em uma direção do mundo e, nesse tempo, sinto que ainda estou realizando algo maior. Acho que o que é interessante no mundo é que você não está limitado pelo tempo que tem para dedicar a essa experiência.

IGN: Por último, com base nas suas experiências com o jogo, você acha que há algo em Crimson Desert que você realmente valoriza e que deseja que mais pessoas conheçam?

Poderes de Vontade: Sim, uma das ideologias norteadoras do desenvolvedor é que eles querem criar um mundo que seja divertido, e isso é apenas a essência de tudo. Se você vai fazer um jogo como este com todos esses sistemas diferentes, então sim, você precisa ter certeza de que tudo é divertido e que está interligado de forma coesa. Para mim, isso resultou em interações muito divertidas e legais. Minhas experiências favoritas com este jogo vêm de contar às pessoas o que vivi. Temos uma sala no escritório da Pearl Abyss com quatro PCs, e cada vez que obtemos uma nova construção, apenas sentamos e testamos um pouco. Cada vez que fazemos isso, acontece uma experiência cooperativa quase offline, onde eu fico tipo, “Vocês viram essa coisa aqui?” ou “Vocês sabiam disso?”

E isso me lembra de quando joguei Fallout 4, onde estava no chat de grupo, e mesmo sendo um jogo single-player, ainda há uma experiência de comunidade. Eu realmente acho que Crimson Desert irá inspirar algo semelhante, onde os jogadores explorarão este mundo e compartilharão suas descobertas e experiências com seus amigos. Essa experiência comunitária é algo especial, e sim, eu não tenho isso há muito tempo.

Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].

Wesley Yin-Poole.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/crimson-deserts-will-powers-says-pearl-abyss-is-trying-to-avoid-overhyping-the-game-so-players-dont-think-its-the-second-coming.

Fonte: IGN.

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2026-03-04 14:00:00

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