IGN Articles.
“O inferno não são as outras pessoas. O inferno é você mesmo.” -Ludwig Wittgenstein
Começa com um grupo de crianças olhando para um buraco. Um menino encapuzado, com os restos de um laço de carrasco no pescoço, pilota um barco à deriva no mar. Não sei de onde ele veio, nem para onde vai, nem se era um dos que olhavam para o abismo daquele poço. Eu só sei o caminho a seguir. As luzes vermelhas surgem na escuridão e na neblina. Eles são minha bússola e eu os sigo. Bóias. Para onde me guiam, não sei, mas não há outro caminho. O oceano é tão vasto e meu barco é tão pequeno. Por um tempo, estou sozinho. Na quarta bóia, o menino para o barco e puxa para bordo uma menina. Quando ele alcança a máscara de lebre que cobre seu rosto, ela o prende no fundo de madeira do pequeno motor de popa, suas mãos rasgando sua máscara até que ele a chuta para longe. Eles se encaram de lados opostos do barco. Poderia muito bem ser um abismo. “Achei que você estivesse morto”, o menino oferece. “Onde estão os outros?” a garota pergunta. O menino não sabe. Ela pega uma lanterna e fica na proa do nosso barco. As bóias continuam sendo nosso guia, mas a menina ilumina o caminho a seguir.
Quando chego ao final de Reanimal, o mais recente jogo de plataformas e quebra-cabeças de terror do desenvolvedor de Little Nightmares, Tarsier, esqueci tudo isso e perdi a noção de quais partes dessa abertura são mais importantes. Estou muito ocupado tentando dar sentido ao que vi, muito focado em tentar conectar as peças do quebra-cabeça do Reanimal, para entender como chegamos aqui. Mas as histórias, pelo menos as boas, aquelas que sabem o que estão fazendo, contam do que se tratam desde o início. E Reanimal é uma história muito boa. Lembre-se disso, isso lhe diz. Lembrar tudo isso.
Juntos – eu interpreto o menino, meu parceiro cooperativo interpreta a menina. Não há como selecionar quem interpreta quem; simplesmente funciona assim: navegamos por penhascos irregulares, passamos por minas maiores que o nosso barco, cortamos uma floresta de árvores estéreis e irregulares. Depois, as margens do rio que seguimos desaparecem e um grande edifício industrial surge no nevoeiro à nossa frente. É uma imagem notável num jogo de imagens notáveis. Reanimal certamente sabe como montar um cenário.
Há muito pouca explicação aberta. O menino e a menina são irmão e irmã, mas esse fato nunca é contado a você. Você aprende isso pela maneira como eles se ajudam e se confortam quando as coisas dão errado. O relacionamento deles é algo que você vivencia, e as perguntas ficam em grande parte para você responder. Por que ela o ataca depois que ele a pesca no mar? O que aconteceu com eles antes de entrarem no barco? Reanimal desenrola sua história lentamente e pede que você mesmo preencha as lacunas. Para lembrar o que você viu, para reunir as imagens, os símbolos, perceber padrões nas formas em todo o seu mundo. Não tenho certeza do que eles querem até encontrarmos outra criança separada de nós por barras de aço bloqueando um cano de esgoto. “Você voltou,” ele sussurra. “Eu sabia que você iria. Você deveria ir embora… enquanto ainda pode.” Mas nós não. A pergunta anterior da garota é a resposta à minha. Estamos aqui para salvar os outros. Nossos amigos.
Navegamos por edifícios destruídos, atravessamos florestas escuras, saltamos por brechas, agachamo-nos em lugares onde só uma criança caberia. Muitas vezes, precisamos trabalhar juntos. O mundo é tão grande e nós somos tão pequenos. São necessários dois de nós para levantar um alçapão de metal. Eu seguro uma alavanca para imobilizar uma haste de metal giratória para que meu parceiro possa pilotar a garota. Do outro lado, ela derruba um pedaço de madeira para que eu possa atravessar uma brecha. Reanimal é simples e elegante. Vocês andam, correm, pulam, interagem e carregam objetos, impulsionam uns aos outros até saliências que nenhum de vocês consegue alcançar sozinhos e, ocasionalmente, lutam contra inimigos da maneira desajeitada que uma criança faria. Pouco distingue o menino da menina, exceto que ela pode prender a lanterna no quadril enquanto carrega outra coisa. Já o isqueiro do menino só pode ser usado com as mãos livres. É uma distinção subtil, mas importante, e o meu parceiro e eu muitas vezes fizemos escolhas significativas sobre quem faria o quê com base na quantidade de luz que nos custaria e se sentíamos que podíamos sacrificá-la.
Reanimal pode ser jogado sozinho, mas achei mais significativo fazer a viagem com outra pessoa, coordenar e trabalhar em conjunto, parabenizar-nos pelo nosso sucesso e discutir os nossos fracassos antes de tentar novamente. Assim como o menino e a menina na tela, estamos vivenciando isso juntos. Tal como eles, não estamos sozinhos. Essa distinção sutil – de trabalhar com uma pessoa viva e que respira – tornou tudo muito melhor do que teria sido se eu tivesse passado toda a experiência com uma garota controlada por computador que sempre fazia exatamente o que deveria fazer. Não é disso que trata esta história, e estou profundamente grato que, em uma época que abandonou em grande parte a cooperativa local, Reanimal oferece isso.
Tanto a jogabilidade de Reanimal quanto as opções que ele oferece são satisfatórias, mas simples. É menos um jogo que você joga e mais um mundo pelo qual você se move e experimenta sem o artifício óbvio de um videogame. Não há HUD, nem medidores, nem minimapa. A câmera geralmente é fixada para mostrar exatamente o que Tasier deseja que você veja, e a sensação de composição visual aqui é notável. Até o terror pode ser lindo quando enquadrado da maneira certa. Muitas vezes, as respostas às questões de jogo que Reanimal apresenta são óbvias – embora não menos satisfatórias por isso – e o único caminho a seguir, embora ocasionalmente nos percamos. O que nos leva adiante não são os quebra-cabeças em si, mas o desejo de ver o que vem a seguir. Se você espera grandes avanços no trabalho do estúdio nos dois primeiros Little Nightmares, não os encontrará aqui, e não estou incomodado com isso. Você não volta ao seu restaurante favorito com raiva de que o cardápio não mudou, e aqui o chef é um mestre em seu ofício.
O ambiente não é o nosso único obstáculo. Começamos a notar os horrores enquanto procuramos as rodas perdidas de um carrinho de mão. Um corpo encostado a uma parede, a sua barriga é um buraco deixado por algo que forçou a sua saída – ou entrada. Um êmbolo aplicado numa sanita entupida revela uma chave e a pele deformada e murcha do que um dia foi, talvez, um homem; suas feições estão deformadas, seu rosto fica preso entre o de uma pessoa e o de um porco.
O que enfrentamos não é óbvio até que nos deparamos com a segunda roda que precisamos para o carrinho de mão, e as peles de homem/animal ao nosso redor ganham vida, deslizando atrás de nós como cobras. Fazemos a única coisa que podemos fazer: corremos. A partir daí fica pior; o primeiro ser humano vivo que encontramos é incrivelmente alto, seu rosto é uma máscara de Halloween de pele flácida, órbitas vazias e uma boca sempre aberta. Ele corre atrás de nós como uma aranha, arrancando nossas cabeças se nos pegar. Ele não é o pior; nem perto. Passamos a maior parte do Reanimal fugindo de alguma coisa. Eu não quero dizer mais nada. Esses são terrores que você realmente deveria ver por si mesmo.
Mas posso dizer o seguinte: o lugar para onde o menino e a menina voltaram está errado. Existe uma teoria de que o inferno são os piores momentos da sua vida, repetidos continuamente, sem cessar, ao mesmo tempo algo que você reconhece e é novo ao mesmo tempo. O que significa que o menino e a menina aparentemente voltaram para cá por escolha própria, depois de terem escapado? “Eu disse para você ir embora”, o garoto que encontramos nos conta mais tarde. Ou estão todos presos aqui, juntos, num inferno do qual não podemos sair? Só uma coisa é certa: estamos fora do mapa. Aqui estão dragões.
À medida que continuamos, o mundo se abre para nós. Navegamos por florestas escuras, ruínas inundadas de cidades, zonas de guerra ativas e, até o fim, o que quer que tenha destruído este lugar fica apenas parcialmente limpo. Nossa jornada é apenas parcialmente linear. Voltar ao barco permite-nos explorar, explorar este local inundado e descobrir o que está fora dos caminhos habituais. É aqui que Reanimal é obviamente um videogame, recompensando os curiosos com novas máscaras, arte conceitual colecionável e assim por diante, mas nunca parece deslocado ou forçado e não prejudica a atmosfera. Nem a repetição ocasional de uma sequência de perseguição porque inicialmente você não sabe o que fazer ou para onde ir, o que é suficiente para significar o seu fim. A atmosfera de Reanimal, sua arte, seu senso de lugar, caráter e mistério dominam o dia a cada passo, através de estranhas confusões, aborrecimentos ou bugs visuais. Isso nos obrigou a ir até o fim, a entender a história que ele estava tentando contar em sua jornada de aproximadamente seis horas pelo inferno. Acho que entendo. Mas sei que perdemos muito e quero voltar para ver isso e ver o que muda como resultado, se houver alguma coisa.
Tom Marks.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/reanimal-review.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-02-14 00:01:00








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