Concord, Marvel’s Avengers e mais lições de 5 anos selvagens de jogos ao vivo

Polygon.com.

Por mais de um quarto de século, os criadores de jogos perseguiram jogos de serviço ao vivo. Ultima On-line, Everqueste Mundo de Warcraft transformou compradores de jogos em assinantes de longo prazo e, após o grande sucesso da Blizzard no espaço MMO, muitos estúdios de jogos tentaram e falharam em criar seu “assassino de WoW”.

A corrida para criar o próximo grande jogo para sempre reacendeu-se com a explosão de jogos multibilionários como Fortnite, Grande roubo de automóveis on-linee Minecraftalguns dos quais existem há quase uma década (ou mais), mas que ainda dominam os gráficos de engajamento dos jogadores ano após ano.

Em sua tentativa de usurpar esses veneráveis ​​gigantes dos jogos, os editores de jogos fizeram apostas massivas e arriscadas durante a geração atual, na esperança de garantir o próximo jogo para sempre. Cheias de dinheiro e sem falta de arrogância, empresas como Sony, Warner Bros. e Square Enix tentaram – e falharam espectacularmente – transformar-se em editoras de jogos como serviço, muitas vezes desafiando as suas próprias identidades. Os editores mencionados acima são responsáveis ​​por alguns dos melhores jogos para um jogador já feitos, mas esse sucesso não garante uma repetição no mundo dos videogames multijogador, atualizados para sempre e alimentados por microtransações.

Desde 2020, ano do lançamento do PlayStation 5 e do Xbox Series X, dezenas de grandes apostas no espaço de serviço ao vivo surgiram e desapareceram. Muitos explodiram de forma embaraçosa, resultando em demissões em massa, cancelamentos de jogos e fechamento de estúdios. Depois do crescimento recorde, vieram apostas imprudentes e consequências que podem representar um “dimensionamento correcto” da indústria, mas também significam a perda de milhares de empregos.

Destiny 2 – O ataque do Pináculo Invertido
Esses portais em The Inverted Spire são incrível.
Bungie/Activision

Como chegamos aqui? E o que o futuro reserva para os jogos como serviço?

Por volta de 2017, grandes editoras como Electronic Arts, Square Enix e Ubisoft e Electronic Arts identificaram o GaaS como um foco significativo para seus negócios. Valor de mercado da EA aumentou mais de oito vezes durante a década de 2010graças em parte à estratégia de monetização por trás dos modos Ultimate Team em suas franquias esportivas anualizadas. A Activision Blizzard teve um crescimento semelhante (mas menor), graças a tarifas de serviço ao vivo como Destino e Vigilância.

Também em 2017, a Epic Games lançou Fortniteque rapidamente começou a ganhar centenas de milhões de dólares por mês. FortniteO pivô do Battle Royale rendeu à Epic uma receita estimada em US$ 9 bilhões em seus primeiros dois anos.

À medida que uma nova geração de consolas se aproximava e era lançada, o mercado de videojogos dos EUA saltou de 45,1 mil milhões de dólares em 2019 para 58,2 mil milhões de dólares em 2020, em parte graças ao aumento dos gastos como resultado da pandemia da COVID-19. Em 2021, o mercado dos EUA atingiu US$ 61,7 bilhões, um recorde histórico. Os editores de jogos, na esperança de conquistar o seu nicho no mercado de serviços ao vivo, e impulsionados pelas baixas taxas de juros, expandiram-se rapidamente, contratando milhares de novos funcionários e dando luz verde a projetos – muitos deles jogos de serviço ao vivo. Os resultados dessas decisões teriam um impacto duradouro nos próximos anos.

A Queda da Babilônia – quatro personagens em frente a uma torre gigante PlatinumGames/Square Enix

As falhas vieram rapidamente. Square Enix tentou replicar Destinosucesso com títulos como Vingadores da Marvel e A Queda da Babilôniaambos com desempenho inferior. tentou expandir além de seus jogos Lego cinematográficos, para um jogador e para toda a família, com outro Destino-como, Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiçae o lutador inspirado no Smash Bros. MultiVersus. O desenvolvimento terminou em ambos. Sega descartou o jogo de tiro ao vivo Hienas após anos de desenvolvimento, antes do jogo ser realmente lançado. Até os independentes tentaram invadir o espaço GaaS; Estúdios Velan’ Cidade nocauteada e Galáxia de Ferro Rumbleverso também são vítimas do jogo do serviço ao vivo. Os recentes problemas financeiros da Remedy Entertainment podem ser atribuídos ao fracasso do atirador Corta-fogo FBC converter Controlar fãs em fãs de jogos de tiro ao vivo.

Talvez a maior aposta nos jogos como serviço tenha vindo da Sony Interactive Entertainment, que adquiriu Destino fabricante Bungie por US $ 3,6 bilhões e, em seguida, anunciou planos de lançar mais de 10 jogos de serviço ao vivo até 2026. Isso incluiu um jogo multijogador descartado baseado em The Last of Us IP, um jogo God of War supostamente cancelado e o infame Concórdiao jogo de tiro em primeira pessoa que fechou e todo o seu estúdio de desenvolvimento foi fechado poucas semanas após o lançamento.

Desde então, a Sony recuou desse plano ambicioso, atendendo à sua base de fãs com a tarifa AAA para um jogador pela qual é conhecida, como Fantasma de Yotei e Astrobot. O destino dos jogos de serviço ao vivo revelados como FairGame$ permanece obscuro. A próxima grande aposta da Sony, Maratonaserá um grande teste para lutar Destino desenvolvedor Bungie.

Por que tantos desses jogos falharam ou não foram lançados? Parte da razão é que muitos consumidores já investiram imensamente, tanto em tempo como em dinheiro, em jogos consagrados como Fortnite, Minecraft, Lendas do ápice, Cerco do Arco-íris Seise Chamada à ação. A guerra pelo jogo para sempre, para muitos, já estava decidida na geração anterior. Muitos desses jogos mais antigos ainda dominam as paradas mensais de jogadores nas plataformas PC, Nintendo, PlayStation e Xbox.

Magia balança sua espada e as garras da Pantera Negra no ar em Asgard em uma captura de tela de Marvel Rivals Imagem: Jogos NetEase/Jogos Marvel

Alguns títulos de serviço ao vivo mais recentes foram lançados. A EA está obtendo sucesso precoce com ambos Campo de Batalha 6 e Patimjogos que foram exaustivamente testados e moldados pelas comunidades apaixonadas por trás deles. A editora NetEase encontrou um público com Rivais da Marvelcombinando amor (ou familiaridade, pelo menos) com a marca de super-heróis da Marvel e a jogabilidade testada e comprovada de Vigilância. Sony e Arrowhead Game Studios romperam com Helldivers 2usando uma mistura de mecânica de jogo refinada e mensagens inteligentes que priorizam o jogador.

Muitos criadores de jogos parecem ter entendido a mensagem: há um limite de tempo e dinheiro disponíveis. Os vencedores, em sua maioria, já foram decididos. Essa foi uma lição cara, tanto para as grandes empresas quanto para as pessoas comuns que foram contratadas para fazer esses jogos.

O futuro dos jogos ao vivo ainda é uma questão em aberto. Mas com cada vez menos grandes apostas em desenvolvimento, parece cada vez mais um mercado menos concorrido.

Michael McWhertor.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/live-service-gaas-games-silent-generation/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-11-13 15:30:00

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19373