Como o combate do Crimson Desert adiciona um toque de jogo de luta às batalhas de fantasia

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Seria fácil dar uma rápida olhada em Crimson Desert e assumir que é outro jogo de ação e fantasia onde você hackeia e abre caminho através dos inimigos pressionando repetidamente o botão de ataque. E se você equipar seu protagonista, Kliff, com uma espada, certamente poderá fazer isso. Mas toque em dois botões do seu controlador juntos e ele atacará, empurrando a lâmina diretamente para a frente. Se você pressionar os botões de ataque leve e pesado ao mesmo tempo, ele fará a transição para um poderoso golpe aéreo com infusão de magia, derrubando sua espada em um arco de efeitos de partículas vertiginosos. Basicamente, existe mais de uma maneira de brandir uma espada – e isso se aplica a tudo em seu arsenal de combate.

Faça a transição da mira de arco para uma rolagem de esquiva e você acionará uma breve janela de câmera lenta medieval da Matrix, perfeita para acertar um tiro na cabeça. Lance um feitiço no ápice de um salto e você se lançará no ar, aproveitando a energia da explosão mágica (faça isso mais duas vezes para subir ainda mais alto). E, talvez no exemplo mais divertido, segure dois botões frontais em conjunto com a mudança de direção do manípulo analógico esquerdo para desencadear uma variedade de movimentos de luta livre cada vez mais divertidos, desde simples agarramentos até lançamentos de martelo humano.

Para o IGN First deste mês, conversamos com a equipe de design da Pearl Abyss, desenvolvedora do Crimson Desert, para saber como eles criaram esse sistema de combate profundo e multicamadas. A primeira coisa que disseram foi surpreendente e ajudou a contextualizar tudo: uma das principais inspirações para o combate de Crimson Desert foram jogos de arcade retrô como Samurai Showdown, Final Fight e King of Fighters. De repente, todos aqueles combos de vários botões e movimentos interligados fazem muito mais sentido.

Mas esses combos de jogos de luta não são necessariamente o que Pearl Abyss pretendia replicar. A equipe cita a forte sensação de impacto que acompanha cada golpe, tanto infligido quanto recebido, como um aspecto-chave que eles queriam capturar. Isso fica claro não apenas no visual, mas também no áudio crocante – a equipe de design de som faz referência direta à Capcom como inspiração. Mas nas 10 batalhas contra chefes diferentes que lutei até agora, além de muitas outras escaramuças no mundo aberto, fica claro que há mais do que isso. Os personagens dos jogos de luta têm acesso a muitos movimentos diferentes que podem ser encadeados para criar abordagens e estratégias únicas. Os jogos de ação em mundo aberto, por outro lado, normalmente têm um conjunto de movimentos muito mais restrito – esquiva, ataque e contra-ataque, por exemplo. Mas apesar de ser um jogo de fantasia de mundo aberto, a longa lista de movimentos de combate de Crimson Desert parece estar buscando a amplitude de opções nas quais os jogos de luta prosperam.

A árvore de habilidades em constante expansão de Kliff significa que há uma infinidade de maneiras de abordar qualquer luta. Não se trata apenas de combate à distância versus corpo a corpo, mas de escolhas mais minuciosas dentro dessas opções. Você vai incorporar chutes e suplexes em sua luta de espadas? Canalizar relâmpagos em sua lâmina? Usar flechas sibilantes para convocar ataques de artilharia? A conclusão importante aqui é que Pearl Abyss se recusa a fornecer qualquer definição real e estrita para o sistema de combate do Crimson Desert – ao contrário de algo como Batman: Arkham, não há ritmo ou padrão a seguir. A equipe de combate me disse que não tinha interesse em criar um jogo onde você tivesse que responder às instruções na tela pressionando botões específicos, o tipo de sistema que vimos em jogos como Mad Max, Shadow of Mordor e ambos os jogos Marvel’s Avengers e Spider-Man. Em vez disso, o estúdio pretende realizar as fantasias dos jogadores, permitindo-lhes fazer o que quiserem em qualquer situação.

Isso sem dúvida torna a abordagem de batalha do Crimson Desert um pouco frouxa e, para alguns, a nítida falta de regras ou ritmo pode ser frustrante. Não há contra-ataques rígidos para inimigos específicos, por exemplo, nem qualquer tipo de relação estrita de pedra, papel e tesoura entre diferentes tipos de ataque ou defesa. Uma arma específica pode ser mais forte contra inimigos protegidos, por exemplo, mas não há necessidade de usá-la. O mesmo se aplica aos chefes – embora eles certamente tenham padrões de ataque que podem ser memorizados e fraquezas que podem ser exploradas, Pearl Abyss não tem interesse em exigir que você preste atenção a isso. A equipe acredita que qualquer método de ataque deve ser válido (dentro do razoável – você não pode balançar um monstro de 500 libras pelos tornozelos, é claro).

A longa lista de movimentos de combate do Crimson Desert parece estar buscando a amplitude de opções nas quais os jogos de luta prosperam.

Essa abordagem “está lá se você quiser, mas não se preocupe se não quiser” se estende ao próprio mundo. O motor BlackSpace que alimenta Crimson Desert é capaz de simular reações elementares, de modo que a água pode congelar ou conduzir eletricidade quando atingida pelo feitiço correto, enquanto a madeira queimará e arderá quando incendiada. A equipe de combate cita como inspiração para isso os modernos jogos Legend of Zelda, nos quais há interação constante entre você e o ambiente. Mas este é um sistema que você pode dominar e explorar se quiser, em vez de um componente central do combate. Por exemplo, não haverá uma batalha de chefe em que você terá que congelar a água para manter seu inimigo no lugar ou persuadi-lo a formar uma grade de metal que você poderá eletrificar com um feitiço de relâmpago.

Kliff não é um mago e, portanto, seus feitiços são cortesia de uma pulseira que lhe concede domínio simples sobre fogo, gelo e relâmpagos. Mas novas armas e equipamentos ajudam a expandir seu conjunto de habilidades além dos desbloqueios em sua árvore de habilidades. Há uma lança, por exemplo, que se abre como uma hélice e atinge os inimigos com rajadas de vento como um Airzooka mortal, e uma espada que invoca uma criatura furiosa semelhante a um gênio. Quanto mais você avança, mais selvagens se tornam as opções. Kliff é capaz de montar uma série de montarias, que nas primeiras horas são cavalos simples, sem talentos notáveis. Mas entre no território controlado pelos Ursos Negros e você será capaz de montar um enorme urso pardo, que pode atacar os inimigos com garras afiadas, diminuindo efetivamente os rebanhos de bárbaros.

Avance algumas horas e as coisas ficam ainda mais estranhas. Seu simples cavalo poderia ser trocado por um raptor. Sim, você pode andar nas costas de um dinossauro literal. Se você prefere que suas montarias escamosas voem e cuspam fogo, então Crimson Desert também tem isso coberto – a criatura mais importante da fantasia está presente e correta aqui, e nas últimas horas do jogo você poderá comandar Tristar, o dragão, que irá atacar à sua disposição. Mas essa não é a opção mais selvagem. Dissipando qualquer noção de que este é um típico videogame de alta fantasia, em Crimson Desert, você pode pilotar um mecha. Sim, realmente.

O robô de batalha projetado pelos anões é uma delícia de final de jogo que faz a pergunta: e se um Bioshock Big Daddy e um mech Titanfall tivessem um bebê? Equipados com propulsores, metralhadoras, foguetes teleguiados com bloqueio de múltiplos alvos e uma explosão EMP de amplo raio, seus inimigos empunhando espadas e tábuas não terão chance.

O robô de batalha está armado com um canhão, metralhadora, EMP e lançador de foguetes multialvo. | Crédito da imagem: Pearl Abyss

Dragões cuspidores de fogo e mechas com metralhadoras poderiam destruir totalmente o equilíbrio do Deserto Carmesim, mas foram cuidadosamente planejados na curva de poder geral da campanha. A equipe de combate de Pearl Abyss explicou que tais montagens não foram projetadas para serem ferramentas simples que você pode usar sempre que quiser e, portanto, todos os dispositivos destrutivos do robô drenam um medidor de combustível limitado que, quando esgotado, colocará a máquina fora de ação. Isso significa que você não pode simplesmente usar esta maravilha moderna da tecnologia para sempre – você não será capaz de enfrentar uma batalha contra um chefe e dizimar um cavaleiro com seu estoque de mísseis. Mas quando você está na cadeira do piloto, não há como negar que as coisas se tornam mais um massacre do que um confronto equilibrado. Pearl Abyss está feliz com este aumento de poder; a equipe considera isso uma espécie de “presente” ou recompensa para os jogadores que progrediram até agora no jogo.

Como você pode ver, existe uma ampla gama de opções de combate, para dizer o mínimo. E isso nos traz de volta à comparação dos jogos de luta. Algo como Street Fighter é sem dúvida o inverso de Dark Souls, como num jogo da FromSoftware, o verdadeiro desafio é aprender tudo sobre seu inimigo e então tentar explorar isso, enquanto em um jogo de luta o desafio é aprender tudo sobre seu personagem e dominar seu conjunto de movimentos. Pearl Abyss segue a abordagem de Street Fighter e explica que o objetivo é que a dificuldade de Crimson Desert se torne cada vez mais gerenciável à medida que você domina as habilidades de Kliff.

No entanto, é mais fácil falar do que fazer. Como em um jogo de luta, há a sensação de que cada uma das ações de Kliff tem uma versão alternativa se combinada com a habilidade certa. Isso naturalmente cria profundidade, mas também complexidade – mergulhe sem qualquer instrução e pode parecer bastante opressor. Na tentativa de manter as coisas o mais simples possível, Pearl Abyss colocou muito foco no que cada botão faz. A ideia é que haja consistência em cada ação – se você quiser introduzir um elemento em uma ação, você desenvolve seu conhecimento existente do controlador. Clicar nos botões, por exemplo, dispara feitiços mágicos nas palmas das mãos. Clique no controle esquerdo para usar a palma esquerda, clique no controle direito para usar a palma direita. E então, para fazer um salto triplo, que é alimentado por seus feitiços mágicos, você junta um combo L3, R3, L3, em vez de tocar três vezes no botão de salto.

À primeira vista, Crimson Desert certamente se parece com muitos outros jogos de mundo aberto. E isso não é uma comparação injusta – como exploraremos mais tarde no IGN First deste mês, há muitos gêneros básicos aqui, desde masmorras de quebra-cabeças até missões de facção e recompensas publicadas nos quadros de avisos da cidade. Na totalidade, este não é um jogo incomum. Mas amplie o combate e você encontrará uma fera bastante incomum. É construído sobre as ideias clássicas – ainda há esquivas, defesas e ataques regulares – mas nunca antes joguei um jogo de fantasia medieval onde posso encadear o golpe do Homem-Aranha com o deslizamento do Batman em um golpe no solo que é desferido como Sonic the Hedgehog fazendo sua melhor impressão de Hulk. Resumindo, é seguro dizer que Crimson Desert está tentando algo diferente.

Matt Purslow é editor executivo de reportagens do IGN.

Matt Purslow.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/crimson-deserts-combat-explained.

Fonte: IGN.

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2025-10-09 16:00:00

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